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Azuth
Divinità principali

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Titoli L' Altissimo
Patrono dei maghi
Signore degli incantesimi
Piano di esistenza Cuore del Dweomer
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Legale Neutrale
Aree di influenza Maghi, incantatori in generale
Domini Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia
Superiore Mystra

Simbolo di Azuth Azuth è il dio degli incantatori arcani, più che della magia stessa; è una sobria figura paterna che si dice sia dotata di un acuto sarcasmo, amante dell'umorismo sottile. Porta con sé il Vecchio Bastone, un artefatto divino dotato del potere di un bastone del potere e di un bastone dei magi, oltre che della capacità di assorbire la magia.
Azuth è stato il primo magister, il più potente di tutti i maghi mortali. Il suo potere era così grande che riuscì a sconfiggere la divinità Savras in una battaglia che durò interi anni. Alla fine riuscì ad imprigionare l'essenza di Savras in un bastone. In seguito Azuth ascese al rango di divinità con l'aiuto di Mystra, e da quel momento è sempre stato il suo servitore, amico e consigliere. I suoi subordinati sono le divinità della magia specialistica: Savras (che fu in seguito liberato dal bastone) e Velsharoon. E' in ottimi rapporti con tutte le divinità legate alla conoscenza, all'arte e allo studio, e si oppone alle divinità dedite alla falsità e alla distruzione gratuita come Cyric.

Credo

La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento.

Essere chierico di Azuth

La chiesa di Azuth ritiene che la magia debba essere usata in modo costruttivo, e cerca di procurarsi una copia di qualunque incantesimo sia mai stato creato (a volte facendo ricorso a spie e a "furti temporanei") in modo che la perdita di un incantatore non debba necessariamente portare alla scomparsa di un repertorio di magie unico nel suo genere. La chiesa di Azuth organizza anche fiere di magia, cerca di porre un freno all'uso della magia per ingannare o distruggere il prossimo, e regala libri d'incantesimi e oggetti magici minori a chi ha il potenziale per diventare un incantatore. I chierici di Azuth pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto. L'unico giorno sacro ufficiale è la celebrazione dell'ascensione di un nuovo magister; in questi casi i pasti vengono accompagnati dalla lettura di alcuni saggi sull'etica dell'uso della magia e sulla filosofia ad essa legata. Molti di questi chierici diventano multiclasse come maghi o stregoni

 
Bane
Divinità principali

 Bane

Titoli il Signore Nero, la Mano Nera, il Signore dell'Oscurità
Piano di esistenza Distese della Rovina e della Disperazione
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Legale Malvagio
Aree di influenza Dolore, Odio, Tirannia, Paura
Domini Distruzione, Legge, Male, Odio, Tirannia

Simbolo di Bane

Il suo simbolo è costituito da raggi verdi che scaturiscono da un pugno nero.

La sua arma preferita è la "Mano Nera di Bane", un guanto d'arme nero.

Sebbene Bane abbia trasceso lo stato mortale centinaia di anni fa, il suo obiettivo principale rimane semplicemente umano: il totale dominio del Faerun. Bane preferisce restare nell'ombra, lasciando ai suoi servitori il compito di portare avanti i suoi intricati piani. Nelle rare occasioni in cui svela la sua presenza, di solito assume la forma di una figura umanoide nascosta nelle ombre, a volte a petto nudo a volte indossando una armatura nera. La sua mano destra, invariabilmente protetta da un guanto di metallo e gioielli, è tutto ciò di cui ha bisogno per liberarsi di quei pochi nemici così coraggiosi (o sciocchi) da attaccarlo. Bane non tollera il fallimento e non esita a torturare anche il più fedele dei servitori se questo serve ad assicurare totale obbedienza ai suoi voleri.

Bane odia tutto il Pantheon Faeruniano, ma in particolar modo Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Helm, Lathander, Oghma e Ilmater. A volte stringe alleanze con Loviatar, Mask e Talona, ma queste allenza non durano mai a lungo a causa del terrore che Bane ispira nei suoi stessi alleati. 

Essere chierico di Bane

Bane chiede ai suoi chierici e seguaci di occupare il potere all'interno della società, con l'assassinio o l'inganno, e usare quel potere per portare avanti la causa dell'odio, della paura e della distruzione. La chiesa opera secondo una rigida gerarchia, e disobbedire agli ordini di un superiore equivale a un insulto a Bane stesso, ed è punibile con la tortura, la mutilazione o la morte.

I chierici di Bane pregano in genere a mezzonotte, e i servi della Mano Nera rendono grazie al loro dio prima e dopo importanti battaglie o atti particolarmente criminosi. La loro religione non riconosce feste ufficiali, anche se i chierici anziani possono istituire sul momento, in genere ispirati da sogni, feste al loro dio. I rituali includono cantilene e tamburi, e il sacrificio di esseri intelligenti, in genere su un altare di basalto nero o ossidiana. I sacrifici preferiti sono costituiti da chierici di Cyric, ma non sono disdegnati paladini, unicorni, bambini o creature celestiali.     

 
Chauntea
Divinità principali
Chauntea
Titoli Madre Terra, la Grande Madre, la Dea del grano
Piano di esistenza  
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale Buono
Aree di influenza Agricoltura, piante coltivate, contadini, giardinieri, estate
Domini Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale

Simbolo di Chauntea Chauntea è l'umile divinità patrona di tutte le cose che crescono, specialmente quelle seminate dalla mano degli umani. Si mostra di rado ai mortali, e non le piacciono le grandi esibizioni di potere. Preferisce le piccole dimostrazioni di devozione. Viene venerata dai contadini, dai giardinieri e dalla gente comune, e amata da tutti coloro che lavorano la terra. Chauntea è alleata con tutte le altre divinità della natura, ha una sporadica storia d'amore con Lathander, e si oppone alle divinità della distruzione e della morte prematura, e in particolare agli Dei della Furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee). E' una delle divinità più anziane, e si dice addirittura che abbia generato tutte le razze naturali del mondo.

Credo

La crescita e la mietitura fanno entrambe parte del ciclo eterno delle cose, e sono la parte più naturale della vita. La distruzione fine a se stessa senza una nuova creazione è una blasfemia. Non lasciare che trascorra un giorno in cui non avrai aiutato qualcosa a crescere e prosperare. Occupati delle piante e curale in qualunque momento possibile. Proteggi gli alberi e le piante, e metti da parte i loro semi in modo che ciò che è stato distrutto possa rinascere. Occupati della fertilità della terra e lascia che gli umani pensino alla propria. Evita il fuoco. Pianta un seme o una piccola pianta almeno ogni dieci giorni.

Essere chierico di Chauntea 

La chiesa di Chauntea è divisa in due parti: i sacerdoti che lavorano in aree civilizzate (chierici) e quelli che proteggono le regioni esterne e più lontane (druidi). Queste due sezioni della chiesa sono in buoni rapporti fra di loro, per quanto a volte queste relazioni tendano ad incrinarsi man mano che il progresso della civilizzazione continua a spingere i confini delle terre colonizzate sempre più avanti. Entrambe queste categorie insegnano al prossimo la responsabilità e il rispetto verso la natura, come prevenire le malattie e i danni alle piante e come gestire la terra in modo che continui a dare frutti nel corso degli anni. I chierici e i druidi di Chauntea pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto. Ogni volta che arriva Pratoverde celebrano una festa della fertilità e praticano l'Alta Preghiera del Raccolto nel giorno in cui cominciano i raccolti. Questi rituali vengono compiuti sulla terra coltivata, e si dice che trascorrere la notte su un campo come questo garantisca la fertilità della donna dopo il matrimonio. I suoi chierici diventano spesso multiclasse come ranger o druidi.

 
Cyric
Divinità principali

Cyric

Titoli Il Principe delle Menzogne, Il Sole Oscuro, Il Sole Nero
Piano di esistenza Trono Supremo
Divinità Maggiore
Allineamento Caotico Malvagio
Aree di influenza Omicidi, Bugie, Intrighi, Tradimenti, Illusioni

Simbolo di Cyric Il suo simbolo è costituito da un teschio bianco senza mascelle illuminato di luce nera o porpora.

La sua arma preferita è "Lama di Rasoio", una spada lunga.

È uno dei tre poteri malvagi principali di Faerûn, assieme a Bane, che odia particolarmente, e Shar.

Cyric è una gretta, egocentrica, megalomane divinità che si ritiene superiore agli altri dei. Ha un enorme seguito per tutto il Faerun: la sacrilega luce del Sole Oscuro attira i mortali affamati di potere come falene al fuoco e poi le consuma inesorabilmente. Il Principe delle Menzogne ama tessere tele di inganni che conducono in rovina sia i mortali che gli dei e mettono gli uni contro gli altri amici e amanti. Dal momento della sua ascesa ha assunto molte forme: un wraith sanguinario, una nuovola di fumo velenoso, o una tenebra improvvisa contenente le immagini spettrali di teschi umani roteanti e l'intenso sguardo di due occhi neri. Comunque, si ritiene che la sua vera immagine sia quella di un uomo magro coi capelli a guisa di fiamma e la carnagione pallida.

La chiesa di Cyric è ampiamente (e giustamente) odiata in tutto il Faerun, dal momento che i seguaci del Sole OScuro sono impegnati a diffondere conflitti e compiere assassini ovunque. I seguaci delle divinità di allineamento buono odiano la chiesa di Cyric per gli atti malvagi dei suoi membri; i seguaci di quelle neutrali, e anche gli atei, detestano gli intrighi, gli assassini e la discordia da loro seminata; anche i servitori delle divinità del male vedono la chiesa di Cyric assetata di potere e una minaccia alla loro stessa influenza, lo stesso Principe delle Menzogne ha dimostrato di essere capace di compiere qualsiasi atto, anche uccidere le divinità rivali di cui desiderava il potere.

Essere chierico di Cyric

I chierici di Cyric pregano al sorgere della luna, quando l'influenza del Sole Oscuro è al suo apice. La chiesa di Cyric ha poche feste, ma le eclissi sono sempre considerate sacre, e sono sempre celebrate da feste, ferventi preghiere e l'assassinio di un chierico o paladino di alto grado di Lathander. I chierici di Cyric si compiacciono di diffondere discordia e omicidio ovunque, per far sì che il popolo tema e creda in Cyric, ma evitano di portare i regni in guerra aperta, che porterebbe onore solo al dio della guerra Tempus. In realtà, i discepoli di Cyric passano la maggior parte del loro tempo a complottare uno contro l'altro, per accrescere il proprio potere in una lotta senza fine.

 
Helm
Divinità principali
Helm
Titoli Il Guardiano, il Vigilante
Piano di esistenza Casa della Triade
Divinità (Potere) Imtermedia
Allineamento Legale Neutrale
Aree di influenza Guardiani, protettori, protezione
Superiore Lord Ao

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Helm è una divinità risoluta e completamente dedita al suo compito. Viene spesso visto come un dio privo di emozioni e completamente privo di scrupoli morali dinanzi al dovere. In realtà, è semplicemente attento alla sua mansione, e disposto a mettere il proprio dovere prima di qualunque altra cosa. Ama i bambini e nei loro confronti è molto più tollerante che verso chiunque altro. Molti credono che Helm sarebbe disposto a dare la vita per proteggere qualsiasi cosa che gli sia stata affidata.

Credo 

Non tradire mai la fiducia di nessuno. Sii sempre vigile. Attendi e osserva sempre con attenzione. Sii corretto e diligente nel dare ordini. Proteggi i deboli, i poveri, i feriti e i giovani, e non sacrificarli per nessun motivo, neanche per te stesso. Cerca di anticipare gli attacchi e tieniti sempre pronto. Conosci i tuoi nemici. Abbi cura delle tue armi in modo che possano svolgere bene il loro lavoro quando se ne presenta l'occasione. Una pianificazione attenta sconfigge sempre le azioni impulsive. Obbedisci sempre agli ordini, sempre che questi ultimi rimangano fedeli ai dettami di Helm. Dimostra abilità e purezza di cuore nel tuo ruolo di guardiano e protettore.

Essere chierico di Helm 

Le chiese di Helm si trovano spesso nei paraggi di luoghi pericolosi e contaminati dal male, dove formano una linea di difesa contro l'accerchiamento di nemici estremamente pericolosi. Tutte le città principali includono un tempio o un santuario dedicato a Helm, poiché i suoi chierici possono all'occorrenza essere anche delle ottime guardie o capitani della guardia. La sua chiesa tiene a diffondere l'idea che solo i chierici di Helm e i loro studenti sono dei guardiani valorosi e affidabili. Per questo motivo la chiesa di Helm e quella di Torm sono in uno stato di aperta rivalità. Ognuna di queste chiese vede l'altra come una possibile usurpatrice dei suoi doveri. I chierici di Helm pregano per ottenere i loro incantesimi al mattino (immediatamente dopo essersi svegliati) o prima di andare a dormire. Helm è un fidato alleato di Torm (a dispetto delle incomprensioni fra le rispettive chiese). Si oppone alle divinità della distruzione e del tradimento e ha recentemente rinnovato i suoi sforzi contro il suo antico nemico Bane.

 
Kelemvor
Divinità principali
Kelemvor
Titolo(i) Il Signore dei Morti, Il Giudice dei Dannati
Piano di esistenza Piano del Fato
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Legale Neutrale
Aree di influenza Morte, i Morti

 Simbolo di Kelemvor

Il suo simbolo è costituito da un braccio scheletrico rivolto con la mano verso l'alto che regge la bilancia della giustizia.

La sua arma preferita è "Tocco Fatale", una spada bastarda.

Il regno di Kelemvor, la Spirale di Cristallo, si trova sul Piano del Fato, al centro della Città del Giudizio. Le anime dei defunti giungono nel Piano del Fato, dove vagano finché non vengono reclamate dalle loro divinità patrone. I Falsi e i Miscredenti, invece, vengono condannati da Kelemvor.

Kelemvor assegna un posto alle essenze dei morti all'interno del ciclo senza fine dell'esistenza. Si differenzia dal dio dei morti che lo precedeva poiché non è né malvagio né protettivo dei suoi segreti. Si assicura che i morti vengano giudicati in modo giusto e imparziale. E' gentile, diretto e onesto, anche se a volte molto sereno. Il suo difetto principale è che risolve i problemi tramite l'azione immediata, spesso senza prendere in considerazione le conseguenze negative della sua impulsività. Kelemvor era un tempo un mortale che conosceva Cyric, e che ereditò parte della sua area di influenza. Cyric odia Kelemvor e lotta costantemente per ottenere di nuovo ciò che ha perso, e Kelemvor combatte Cyric a sua volta. Lotta anche contro Talona per le troppe morti premature che è solita causare, e contro Velsharoon per le creature non morte che rappresenta. I suoi alleati sono Mystra, che conosceva quando era un mortale, e Jergal, il custode dei registri dei morti.

Credo

Riconosci che la morte è parte integrante della vita. Non è una fine ma un inizio, non è una punizione ma una necessità. La morte è un processo ordinato privo di inganni, falsità e casualità. Aiuta gli altri a morire con dignità quando sarà venuto il loro momento, e non prima. Scagliati contro coloro che cercano di prolungare artificialmente la loro vita oltre i limiti consentiti, come i non morti. Onora i morti, poiché i loro sforzi in vita hanno portato il mondo dove si trova adesso. Dimenticarli equivale a perdere la coscienza di dove ci troviamo adesso, e perché ci troviamo qui. Non lasciare che in tutto il mondo qualcuno muoia senza un chierico di Kelemvor al suo fianco.

Essere chierico di Kelemvor 

La chiesa di Kelemvor assiste i morenti, i morti e le loro famiglie. I suoi membri si occupano di funerali, sepolture, di risolvere le faccende che i morti hanno lasciato in sospeso e di far rispettare i loro testamenti. La chiesa reclama per sé le proprietà che non sono state inserite in un testamento o quelle di chi non ha un erede specifico, in modo che possa continuare ad aiutare i morenti. La chiesa segnala i luoghi colpiti da malattie con degli avvertimenti specifici, dà la caccia alle creature non morte con l'idea di distruggerle, recluta avventurieri per uccidere mostri che stanno causando troppe morti premature e, in alcuni casi rari, concede una morte rapida e indolore a coloro per cui la morte può solo essere una liberazione. I chierici di Kelemvor pregano per ottenere i propri incantesimi al calare del sole. Osservano alcune festività annuali che cadono in corrispondenza di Scudiuniti e della Festa della Luna. In entrambi i casi queste celebrazioni includono molti racconti sulle gesta dei morti in modo che possano venire ricordati. Il resto dei rituali della chiesa è legato alle morti, ai funerali e alle veglie. I chierici di Kelemvor a volte diventano multiclasse come necromanti o ranger, e usano le loro conoscenze per dare la caccia e di struggere i non morti. Preferiscono scacciare i non morti invece di intimorirli.

 
Kossuth
Divinità principali

Kossuth

Titoli Il Signore delle Fiamme, Il Signore del Fuoco
Piano di esistenza Piano elementale del Fuoco
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale
Aree di influenza Elementali del Fuoco, Purificazione attraverso il Fuoco

Simbolo di Kossuth

Kossuth, come gli altri elementali, è una divinità aliena ed enigmatica. Ha poche attenzioni verso i suoi seguaci, ma li premia comunque più spesso rispetto alle sue controparti elementali. Sembra avere degli scopi tutti suoi, ma i risultati che intende ottenere o anche i suoi prossimi passi sono sconosciuti a tutti tranne che a lui. Recluta costantemente nuovi fedeli, probabilmente perché tendono a consumansi in fretta. Kossuth è uno dei quattro signori elementali, e gode di una posizione privilegiata a causa dei suoi molti seguaci fra i Maghi Rossi di Thay. È il meno distaccato di tutte le divinità del fuoco o di quelle che hanno potere su di esso, e si oppone violentemente ad Istishia.

Credo 

Chi è degno della vittoria la otterrà. La fede in Kossuth è per sua stessa natura superiore alle altre fedi, e in particolare a quella in Istishia. Il fuoco e la purezza sono una sola cosa. Il fumo viene prodotto dall'aria a causa della sua gelosia. Il premio dell'ambizione è il potere. Raggiungere uno stato elevato comporta inevitabilmente difficoltà e sofferenze personali di qualche tipo. Kossuth manda il suo fuoco sacro a purificarci tutti e a temprare la nostra anima in modo che si possa raggiungere uno stato di purezza. Aspettati di venire messo alla prova, e affronta le sfide che la vita ti pone davanti, a prescindere dalle difficoltà e dal dolore che comportano. Coloro che sono al di sopra di te hanno già dimostrato il loro valore e meritano i tuoi servigi. Guida gli altri verso la pura luce di Kossuth in modo che egli possa riportare tutte le essenze vitali al loro stato essenziale.

Essere chierico di Kossuth

La chiesa di Kossuth ha una struttura estremamente rigida dal punto di vista gerarchico e tende verso un allineamento e un comportamento legale neutrale, variando anche a seconda del tempio particolare. Kossuth sembra indifferente verso questo tipo di regolamentazioni interne, il che significa che i chierici di Kossuth possono usare come allineamento base l'allineamento neutrale o legale neutrale a loro piacimento. La funzione primaria della chiesa è acquisire terre, ricchezze, influenza e potere, tramite le quali è possibile rendere la chiesa più attraente agli occhi dei potenziali fedeli e portare nuova linfa al culto. I chierici di Kossuth possono scegliere l'alba o mezzogiorno come loro momento di preghiera. Osservano come festività annuale il compleanno del loro alto sacerdote e si sottopongono al Giuramento del Fuoco (durante il quale attraversano una fossa piena di carboni ardenti) ogni volta che guadagnano un livello o vengono promossi nella gerarchia della chiesa. Kossuth viene venerato anche da tre ordini di monaci combattenti (i Discepoli della Fenice, i Fratelli e le Sorelle della Fiamma della Purezza e i Discepoli della Salamandra, che corrispondono agli allineamenti legale buono, legale neutrale e legale malvagio). I chierici possono diventane liberamente dei multiclasse come monaci dell'ordine appropriato al loro allineamento. Alcuni chierici diventano multiclasse come maghi o stregoni, concentrandosi sulle magic basate sul fuoco.

 
Lathander
Divinità principali

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Titoli Il Signore del Mattino
Piano di esistenza Casa della Natura
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale Buono
Aree di influenza Primavera, Alba, Nascita, Rinnovamento, Creatività, Gioventù, Vitalità, Perfezione interiore, Atletica

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Lathander è una divinità potente e dal temperamento vitale che è molto popolare tra i popolani, i nobili, i marcanti e i giovani. Anche se in alcuni casi è portato all'eccesso, ai facili entusiasmi e alla vanità, Lathander è un dio ottimista e perseverante che sorride agli avventurieri e distrugge i non morti con la sua mazza, “Voce dell'Alba”. Lathander è un potere energico che adora compiere gesta fisiche per il gusto di farlo. Anche se viene in genere raffigurato come un giovane uomo di bell'aspetto, Lathander è un potere molto antico con una lunga storia di creazione, progresso e innovazione. Si oppone alle divinità del male, della distruzione e della morte. I suoi alleati includono le divinità della natura (in particolare Chauntea), del bene, dell'arte, della bellezza e dell'invenzione. E' tradizionalmente un nemico delle divinità dei morti, ma ha comunque finito per accettare il risaputo disprezzo di Kelemvor verso i non morti e non ha alcun risentimento nei suoi confronti.

Credo 

Lotta sempre per aiutane il prossimo, per creare nuova speranza, nuove idee e per portare la prosperità a tutta la razza umana e ai suoi alleati. Incoraggiane la crescita, avere cura delle cose che crescono e lavorare per la rinascita e il rinnovamento è un sacro dovere. Perfeziona te stesso, e sii fertile nella mente e nel corpo. Ovunque tu vada, pianta nuovi semi di speranza, nuove idee e nuovi piani per un futuro roseo nelle menti di coloro che incontri. Guarda ogni alba. Prendi in considerazione le conseguenze delle tue azioni, in modo che con il minimo sforzo tu possa ottenere le ricompense più grandi. Evita la negatività, perché dalla morte nasce nuova vita, e verrà sempre un'altra alba a tramutare una sconfitta in un successo. Dai più importanza alle attività che aiutano attivamente il prossimo rispetto alla stretta aderenza alle regole, ai rituali e ai dettami dei tuoi superiori.

Essere chierico di Lathander 

Le chiese di Lathander sono tutte rivolte verso est, e provviste di ricchezze di cui non hanno paura di fare sfoggio (a volte in modo estremamente vistoso). La chiesa non ha alcuna autorità centrale, e il capo di ogni chiesa gode dello stesso rispetto degli altri, a prescindere dalle dimensioni del suo gregge di fedeli. La chiesa incoraggia i fedeli a costruire nuove cose, colonizzare aree brulle, favorire la crescita delle zone coltivate, scacciare i malvagi e lavorano allo scopo di riportare la civiltà ad una nuova età dell'oro di armonia, arte e progresso. Le chiese supportano anche delle competizioni atletiche per favorire la coesione e il senso di cameratismo della gente, promuovono le arti tramite competizioni di tipo similare e finanziano il recupero di oggetti andati perduti. I chierici di Lathander pregano all'alba. La chiesa tiene una cerimonia chiamata la Canzone dell'Alba al mattino del giorno di Mezzaestate e agli equinozi. Nel corso di questa cerimonia il clero e i fedeli innalzano canti e controcanti che glorificano il Signore del Mattino. I chierici di Lathander sono tenuti a mantenere una buona forma fisica e a fare regolarmente offerte di denaro, oggetti, invenzioni e cibo al tempio. I suoi chierici legali possono diventare multiclasse liberamente come paladini.

 
Malar
Divinità principali

Malar

Titolo Signore delle Bestie
Piano di esistenza Cuore della Furia
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Caotico Malvagio
Aree di influenza Cacciatori, Bestie, Sete di sangue
Superiore Talos

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Malar è una divinità selvaggia e bestiale che gode della paura delle sue prede. E' invidioso degli altri dei e del loro potere, e tenta costantemente di acquisire la loro area di influenza e nuovi fedeli tra gli esseri a lui familiari, mancando dell'intelligenza o dell'abilità necessaria perché abbia successo. Eccelle invece nella caccia, nel seguire le tracce e nel massacro bestiale dei suoi nemici. Malar era una divinità prima ancona dell'ascensione di Bane, e nel corso dei secoli ha sempre provato a strappare potere alle altre divinità, con esiti contrastanti. E' uno degli Dei della Furia insieme a Talos (il suo superiore), Auril e Umberlee, ed è alleato con Bane e Loviatar. Combatte contro le divinità della pace, della civilizzazione e della natura.

Credo 

La sopravvivenza del più forte e l'eliminazione dei deboli sono l'eredità di Malar. Una morte o un omicidio sanguinoso e brutale hanno un grande significato. Il fulcro della vita è la sfida tra la preda e il cacciatore, e la determinazione di chi muore o sopravvive. Vedi ogni cosa importante come una caccia. Rimani sempre in guardia e sopravvivi. Muoviti nelle terre selvagge senza paura, e non mostrare paura nella caccia. La brutalità e le emozioni forti sconfiggono la ragione e il pensiero in tutte le cose della vita. Assapora il sangue di coloro che uccidi, e non uccidere mai a distanza. Combatti chi disbosca le foreste e chi uccide i mostri solo perché sono pericolosi. Non uccidere i giovani e le femmine incinte, in modo che le prede rimangano abbondanti.

Essere chierico di Malar 

La chiesa di Malar manca di una autorità centrale ed è composta da piccoli gruppi di fedeli sparsi per le aree non civilizzate. La sua chiesa promuove la gloria della caccia, e i suoi membri si impegnano costantemente in cacce rituali di animali selvaggi, mostri particolari a anche umanoidi catturati. Preferiscono spingere le creature a cui danno la caccia su sentieri pericolosi sia per il predatore che per la preda, in modo che l'uccisione finale sia più soddisfacente. Se possibile provano a spostare il finale sanguinoso delle loro cacce vicino alle zone civilizzate in modo che altri possano testimoniare (e temere) il potere di Malar. I membri di questa chiesa lottano contro l'espansione delle fattorie e della civilizzazione, attaccando spesso tutti i druidi non malvagi, visto che vedono chi crede nel lato armonioso della natura come un debole e uno sciocco. I chierici di Malar pregano per ottenere i loro incantesimi di notte, e preferibilmente alla luce della luna piena. I due rituali che vengono osservati dalla chiesa sono il Banchetto dei Cervi e la Grande Caccia. Il Banchetto dei Cervi consiste in una grande caccia in cui i fedeli di Malar accumulano una grande quantità di selvaggina prima di Granraccolto, a cui segue un banchetto a cui tutti sono invitati, un momento nel quale si impegnano a continuare le proprie cacce nel corso del prossimo inverno per fornire cibo a chi ne ha bisogno (una delle poche usanze del culto di Malar che fa piacere a chi non ne fa parte). Nel corso della Grande Caccia, che si tiene ogni stagione, i fedeli, adornati con i loro trofei, danno la caccia ad un umanoide, che può vincere la sua vita e un dono se riesce a sfuggire ai cacciatori e sopravvivere un giorno e una notte. I chierici di Malar diventano spesso multiclasse come barbari, ranger e (se malvagi) druidi.

 
Mask
Divinità principali

Mask

Titoli Signore di tutti i ladri, Signore delle ombre
Piano di esistenza Piano delle ombre
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Neutrale Malvagio
Domini Ladri, furto, ombre

Simbolo di Mask

La sua arma preferita è “Sussurro Nascosto” (spada lunga).

Mask è una divinità egocentrica e intraprendente che adora i piani complessi e intricati, anche se ultimamente sta cercando di agire in modo più diretto, in quanto di recente il suo pianificare eccessivo gli è costato la perdita della area di influenza dell'intrigo a favore di Cyric. E' sempre in guardia, mostra un temperamento freddo, non perde mai la calma e sembra sempre sul punto di lasciarsi scappare un commento sarcastico. La sua spada, “Sussurro Nascosto”, non fa alcun rumore e possiede le capacità velocità e ferimento. Mask è un dio solitario che preferisce agire di propria iniziativa, anche se occasionalmente si allea con Bane. Odia Cyric perché è riuscito a sottrargli parte della sua area di influenza e si oppone a Waukeen a causa della similarità delle loro nature. I suoi altri nemici sono le divinità dei guardiani, del dovere e della conoscenza e Selùne, dalla cui luce i suoi fedeli si nascondono mentre portano avanti i loro loschi affari.

Credo 

Tutto ciò che accade nell'oscurità è sotto l'influenza di Mask. La proprietà definisce nove volte su dieci ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, e la proprietà si definisce in base al possesso. Il mondo appartiene a colui che si muove veloce, ha la lingua sciolta e le dita agili. La furtività e l'attenzione sono delle virtù, come anche la loquacità e la capacità di dire una cosa e intenderne un'altra, volgendo le situazioni a proprio vantaggio. La ricchezza appartiene a chi riesce ad acquisirla. Lotta per diventare ogni giorno più ricco di quanto tu fossi in precedenza, ma ruba solo ciò che è davvero importante, non tutto ciò che ti capita per le mani. L'onestà è per gli sciocchi, mentre l'onestà apparente è un bene prezioso. Fa sì che ogni verità appaia plausibile, e non mentire mai quando puoi dire la verità e suscitare comunque un'impressione sbagliata. Il sotterfugio è tutto. La manipolazione è preferibile alla forza bruta, specialmente quando riesci a far pensare agli altri di aver fatto qualcosa di propria iniziativa. Non fare mai nulla di ovvio se non per nascondere qualcos'altro. Fidati delle tenebre, perché la luce ti rende un bersaglio facile.

Essere chierico di Mask 

La chiesa di Mask è in tutto e per tutto simile alla rete di una gilda di ladri. Nelle grandi città in cui si trovano numerose gilde, il suo tempio è spesso collegato alle gilde in questione da appositi tunnel e considerato terreno neutrale dedicato agli incontri. La chiesa di Mask crede più nel sotterfugio che nello scontro aperto, e cerca di convincere i più creduloni che Mask è morto. E' un culto che possiede grandi ricchezze, e che usa le sue risorse per pagare i propri agenti, stringere accordi e manipolare la gente. I suoi membri passano molto tempo ad organizzare piani e a dare supporto alle gilde di ladri e agli indipendenti. I chierici di Mask pregano di notte, al buio o comunque in mezzo alle ombre. Almeno una volta al mese in tutti i templi più importanti viene praticato il Rituale della Presenza Invisibile, che include inni, versi cantati e offerte di ricchezza, e che serve a sottolineare che a Mask non sfugge nulla, nemmeno i pensieri e i gesti più nascosti. La maggior parte dei suoi chierici tende a diventare multiclasse come bardo o ladro.

 
Mielikki
Divinità principali

 Mielikki

Titolo(i) Nostra Signora della Foresta, La Regina della Foresta
Piano di esistenza Casa della Natura
Divinità (Potere) Intermedia
Allineamento Neutrale Buono
Aree di influenza Foreste, Creature della foresta, Ranger, Driadi, Autunno
Superiore Silvanus

Simbolo di Mielikki

Il suo simbolo è costituito da un unicorno dagli occhi azzurri e dal corno dorato con lo sguardo rivolto verso sinistra.

La sua arma preferita è la "Lama del Corno", una scimitarra.

Mielikki è una divinità di buon temperamento sempre pronta al sorriso e fiduciosa nelle sue azioni. E' fieramente leale e protettiva nei confronti di coloro che considera amici ma valuta attentamente prima di includere qualcuno tra essi. Dal momento che comprende che la morte è parte della vita, non è di cuore duro come Silvanus e spesso interviene per curare le ferite di una creatura perchè le ritiene difficili da sopportare. Mielikki appare come una donna forte, dai capelli rossicci e dagli occhi marroni, di belle forme e grazia leggera, abbigliata di un' armatura di cuoio verde chiaro e marrone.

La chiesa di Mielikki è tenuta in buona considerazione nelle aree selvagge, dove i ranger sono spesso l'unico scudo contro i pericoli della frontiera. Giusto o no, la maggior parte delle persone considera il clero di Mielikki molto più desideroso di raggiungere un equilibrio tra gli insediamenti e la conservazione della natura rispetto ai fedeli di Silvanus o gli elfi che a lungo hanno cacciato nelle foreste. Per di più, la sua chiesa è vista come una necessaria contrapposizione alla natura selvaggia e animale dei seguaci del Signore delle Bestie.

Essere chierico di Mielikki

I chierici e i druidi di Mielikki sono orientati verso la protezione della natura (specialmente le foreste) dalle forze del male e dell'ignoranza. Spesso vagano tra le piccole comunità insediate ai bordi di foreste grandi e piccole, incoraggiando gli abitanti a prendersi cura e rispettare gli alberi e la vita sotto di essi, e a guardare alle zone boschive come dei rifugi piacevoli di rinnovamento e godimento della bellezza della natura, e non come luoghi da temere e combattere.   

 
Mystra
Divinità principali
Mystra
Titoli La Signora dei Misteri, La Madre di Tutta la Magia
Piano di esistenza Cuore del Dweomer
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale Buono / Legale Neutrale
Aree di influenza Magia, Incantesimi, la Trama
Superiore Lord Ao

Simbolo di Mystra Mystra si occupa della Trama, il canale magico che permette agli incantatori mortali e agli artigiani magici di servirsi dell'energia allo stato puro senza timore. A tutti gli effetti Mystra è la Trama. Mystra è anche la divinità delle possibilità che la magia porta con sé, e ciò la rende uno degli esseri più potenti. Anche se è una divinità buona e ha il potere d'impedire la creazione di nuovi incantesimi e di oggetti magici opposti alla sua filosofia, raramente utilizza questo potere, a meno che non siano la magia o la Trama stesse ad essere minacciate. Mystra è la terza divinità ad occupare la posizione di Signora dei Misteri e di Madre di Tutta la Magia. La prima fu Mystril, che si sacrificò per salvare la Trama dall'arroganza dell'arcimago Netherese Karsus. La seconda Signora dei Misteri fu la prima a creare gli Eletti di Mystra, tra cui Elminster, Khelben e le Sette Sorelle. Fu Helm ad ucciderla, durante il Periodo dei Disordini, mentre cercava di far ritorno ai piani. Alla fine della Crisi degli Avatar, una maga mortale di nome Mezzanotte, una volta ascesa alo status divino, assunse il nome di Mystra. Mystra disprezza con tutte le forze Cyric e vede Bane con odio feroce, ma la sua nemica numero uno è Shar, che aveva creato la Trama d'Ombra. 

Credo 

Ama la magia in quanto tale. Non trattarla come un'arma per forgiare il mondo come lo desideri. La vera saggezza sta nel sapere quando non usare la magia. Cerca di usare la magia sempre di meno man mano che i tuoi poteri si sviluppano, perché spesso la minaccia o la promessa del suo utilizzo si rivelano più efficaci della magia stessa. La Magia è l'Arte, il Dono della tua Signora, e coloro che la padroneggiano sono privilegiati rispetto a tutti gli altri. Tieni presente questa verità ma comportati in modo umile. Usa la magia con abilità ed efficienza, e non in modo sconsiderato e avventato. Cerca sempre di apprendere e creare nuove magie.

La conoscenza, e in particolare la sua forma più pura chiamata idea, ha un potere supremo. Un'idea non ha peso, ma può muovere le montagne. E il più grande dono fatto all'umanità, e supera qualunque cosa sia mai stata prodotta da mani mortali. La conoscenza è potere, e deve essere usata con cura, ma nasconderla agli occhi del prossimo non è mai una buona idea. Non soffocare mai una nuova idea, per quanto possa sembrarti folle o falsa; lascia invece che venga ascoltata e presa in considerazione. Non uccidere mai un cantore, e non permettere ad altri di farlo. Diffondi la conoscenza in qualunque occasione sia una scelta prudente. Smentisci e tieni a bada le falsità, le chiacchiere e le storie inventate ogni volta che vieni a contatto con esse. Trascrivi o copia qualche nozione di grande valore almeno una volta all'anno e donala senza chiedere nulla in cambio. Insegna e fornisci da vivere ai bardi, agli scribi e agli archivisti. Diffondi la verità e la conoscenza in modo che tutti possano sapere di più. Non consegnare mai un messaggio falso o incompleto. Insegna a leggere e scrivere a tutti coloro che te lo chiedono (se il tempo te lo permette), e non chiedere denaro in cambio.

 
Oghma
Divinità principali
Oghma
Titoli Il Signore della Conoscenza, il Custode del Sapere
Piano di esistenza Casa della Conoscenza
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale
Aree di influenza Conoscenza, Invenzione, Ispirazione, Bardi
Superiore nessuno

Simbolo di Oghma Oghma è la divinità della conoscenza più potente di Faerùn. È un potere saggio e benevolo, dotato della capacità di persuadere gli altri del proprio punto di vista, che tenta di mettere in pratica piani estremamente complessi che ha vagliato attentamente nella sua mente prima di mettere in pratica. Giudica attentamente ogni nuova idea e decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. Oghma è una divinità molto antica e legata a molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza, dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander. Si oppone a Talos, Bane, Mask e Cyric, poiché queste divinità cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale.

Essere chierico di Oghma 

La chiesa di Oghma è responsabile dell'accumulo e della distribuzione di libri, pergamene e conoscenze di vario tipo. La chiesa accetta membri di qualunque allineamento, fino a che si dimostrano interessati alla divulgazione della conoscenza. Oghma può essere quindi servito da chierici di qualunque allineamento. Il clero è composto di saggi e archivisti isolati che analizzano, riorganizzano e copiano gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggianti che cercano nuove conoscenze da riportare alloro tempio. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo mappe (che non sono mai volontariamente imprecise), pergamene che contengono incantesimi e tramite il lavoro degli scribi. I chierici di Oghma pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino. I giorni sacri ad Oghma sono il giorno di Mezzestate e di Scudiuniti, date in cui tradizionalmente vengono rinnovati gli accordi e vengono firmati i contratti. Le due cerimonie sacre giornaliere sono il Vincolo, che viene officiato al mattino e consiste nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma raccolti in silenziosa preghiera, e il Patto, una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio, con i membri del clero e con gli altri fedeli i frutti della propria saggezza, le canzoni e le nuove conoscenze che hanno appreso. I suoi chierici diventano spesso dei multiclasse come bardi, e a volte come stregoni.

 
Selune
Divinità principali

Selune

Titolo(i) Nostra Signora d'Argento, La Vergine della Luna
Piano di esistenza Portali della Luna
Divinità (Potere) Intermedia
Allineamento Caotico Buono
Aree di influenza Luna, Stelle, Navigazione, Navigatori, Viandanti, Cercatori, Licantropi buoni e neutrali

Simbolo di Selune

Selûne è la dea della luce e contrasta la sorella malvagia e oscura Shar.

Il suo simbolo è costituito da due occhi femminili circondati da sette stelle d'argento.

La sua arma preferita è la "Bacchetta delle Quattro Lune", una mazza pesante.

Selùne è una dea sensibile e dal temperamento quieto e mistico. È tranquilla e di natura pacifica, e sembra spesso rattristata da qualche antico evento. Le numerose battaglie che ha combattuto in cielo e su diversi piani contro la sua nemesi (Shar) contrastano con il suo carattere pacifico. Selùne assume molte forme, riflettendo la mutevole superficie della luna stessa. E' tollerante verso la maggior parte delle creature. La chiesa di Selùne è costituita da diverse tipologie di fedeli, inclusi i marinai, i licantropi non malvagi, i mistici e le incantatrici di sesso femminile. I suoi fedeli, a dispetto delle differenze tra loro stessi e le loro chiese, sono tutti estremamente accomodanti l'uno verso l'altro. L'aspetto dei templi di Selùne può variare molto a seconda di chi li frequenta, da piccoli santuari nelle terre selvagge a edifici privi di pareti o senza soffitto grandi come delle ville. Presso i suoi templi si pratica la predizione del futuro, viene data la caccia ai licantropi malvagi, la gente viene guarita con grande altruismo e viene insegnata l'umiltà e la fiducia in se stessi.
Dall'essenza primordiale del mondo e del paradiso nacquero due divinità che si completavano a vicenda come la luce e il buio. Insieme crearono il mondo (facendo nascere Chauntea) e altre entità divine e diedero. loro la vita. Queste divinità gemelle finirono per lottare per il destino di ciò che avevano creato e dalle loro lotte nacquero le divinità della magia, della guerra, della malattia, dell'omicidio, della morte e molte altre. Alla fine si riuscì a raggiungere un equilibrio, ma Selùne, la dea della luce, tenta ancora di sventare i piani della sua sorella malvagia, Shar. Gli altri nemici della Vergine della Luna sono Umberlee e Mask, ma Selùne conta fra i suoi alleati molte divinità della fortuna, della luce, della magia, della bellezza, del tempo atmosferico e della gioia.

Credo

Che tutti coloro su cui risplende la luce di Selùne siano i benvenuti. Come la luna d'argento appare e svanisce, così è la vita. Abbi fede nello splendore di Selùne, e sappi che l'amore che vive immerso nella sua luce ha la sua benedizione. Rivolgiti verso la luna, poiché sarà lei la tua vera guida. Incoraggia la disponibilità e la tolleranza. Tratta tutti gli altri esseri come tuoi pari. Aiuta i tuoi fratelli Selùniti come se fossero i tuoi amici più cari.

Essere chierico di Selùne

I chierici di Selùne pregano di notte per ottenere i propri incantesimi, rivolti verso la luna. Anche se la maggior parte dei rituali vengono compiuti in privato e includono danze e offerte di vino o latte, tutti i chierici officiano l'Evocazione della Seconda Luna e il Mistero della Notte. L'Evocazione della Seconda Luna viene compiuta in gruppo in occasione del giorno di Scudiuniti. Serve a richiamare i Frammenti, che sono dei planetar femmine servitrici della dea, chiamate allo scopo di eseguire le volontà dei sacerdoti (che in genere significa combattere i servitori di Shar). Dopo il compimento della missione uno dei chierici viene trasformato a sua volta in un Frammento. Il Mistero della Notte viene invece officiato ogni anno. Nel corso di questa cerimonia i chierici vengono trasportati in cielo per entrare in comunione con la loro divinità mentre sono in trance. I fedeli di Selùne diventano spesso multiclasse come bardi o stregoni.

 
Shar
Divinità principali

Shar

Titolo(i) La Signora della Notte, La Signora della Perdita, La Dea Oscura
Piano di esistenza Piano delle Ombre
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale Malvagio
Aree di influenza Tenebra, Notte, Perdita, Dimenticanza, Segreti non rivelati, Dungeon, Sottosuolo

Simbolo di Shar

Il suo simbolo è costituito da un disco nero con il bordo porpora.

La sua arma preferita è il "Disco della Notte", un chackram.

Shar è la divinità perversa e contorta dell'odio, dell'invidia e del male. E' in grado di vedere ogni atto, oggetto o persona che si muove nelle tenebre; domina sul rancore nascosto e mai dimenticato, l'astio coltivato negli anni e la vendetta per antiche offese. Passa la maggior parte del suo tempo a combattere la sua antica nemesi, Selùne, in una guerra che risale a prima della storia stessa. E' la creatrice della Trama d'Ombra. Shar è la sorella oscura di Selùne. Ha iniziato a combattere sua sorella poco dopo la loro creazione. I loro scontri hanno finito per creare molte altre divinità. Invece di affrontare apertamente le altre divinità, Shar preferisce guadagnare potere volgendo più fedeli mortali possibile al suo culto. Per sua stessa natura, comunque, si oppone alle divinità della luce, a Shaundakul (che si oppone ai segreti) e a sua sorella. Il suo unico alleato è Talona, che alcune volte chiede aiuto a Shar per sfuggire alla furia predatrice di Loviatar.

Credo 

Rivela i tuoi segreti solo ai tuoi fratelli tra i fedeli. Non inseguire speranze e non dare mai ascolto alle promesse di successo. Spegni la luce della luna (gli agenti e gli oggetti di Selùne) ovunque tu li incontri, e nasconditi da loro quando non puoi prevalere. Una volta calate le tenebre è il momento di agire, e non bisogna attendere oltre. A meno che non si sia sotto l'occhio attento dei servitori della Dea Oscura è proibito lottare per migliorare la propria posizione o fare piani per il futuro. Sposare i fedeli di divinità buone è peccato, tranne nel caso in cui sia un tentativo di allontanarle dal loro credo o corromperle. Obbedisci alla gerarchia clericale, pena la tua morte.

Essere chierico di Shar 

La chiesa di Shar è costituita da gruppi indipendenti comandati da capi forti e autoritari. Tutti i gruppi di una particolare regione vengono supervisionati da un chierico di alto rango. I membri del clero sfruttano i segreti di cui sono a conoscenza per legarsi l'uno all'altro e formare una comunità all'interno della quale ci si possa fidare reciprocamente. Perseguono lo scopo pratico di aumentare il potere del clero e dei fedeli di Shar evitando l'opposizione diretta delle altre fedi (a parte quella di Selùne). Il clero di Shar lavora in segreto, per rovesciare governi, promuove il ruolo di Shar come protettrice di chi esige vendetta, organizza cabale segrete e crea falsi culti per i propri fini. I chierici di Shar pregano per ottenere i propri incantesimi di notte. Non hanno giorni e festività sacre a parte la Calata delle Tenebre, che cade durante la Festa della Luna e include un sacrificio di sangue e la rivelazione da parte degli alti chierici dei piani della chiesa per l'anno seguente. Almeno una volta ogni decade, i chierici devono compiere il rito del Tramonto, un breve festeggiamento che include danze e banchetti e che viene seguito da alcuni piccoli atti di malvagità che il chierico deve raccontare ai suoi superiori. I chierici di Shar diventano spesso dei multiclasse come ladri. Al suo servizio Shar ha un ordine di monaci-stregoni scelti che usano il potere della Trama d'Ombra.

 
Silvanus
Divinità principali

Silvanus

Titolo(i) Padre Quercia, Il Padre delle Foreste, Il Padre degli Alberi
Piano di esistenza Casa della Natura
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Neutrale
Aree di influenza Natura selvaggia, Druidi

Simbolo di Silvanus

Il suo simbolo è costituito da una foglia di quercia verde.

La sua arma preferita è il "Grande Maglio di Silvanus".

Silvanus è una divinità benevola e paterna verso i suoi fedeli. E' molto freddo dal punto di vista delle emozioni quando si tratta della necessità di equilibrio della natura e la sua collera è terribile con chi minaccia le terre selvagge. Viene venerato da coloro che vivono nelle terre selvagge o si affidano ad esse o ai luoghi più remoti del mondo per qualche motivo. Il suo grande maglio abbatte gli alberi morti per prevenire la diffusione del fuoco e per farli diventare più velocemente una cosa sola con il terreno. Come Oghma, Silvanus è una divinità molto antica e con molti legami con altri piani di esistenza. La sua alleata principale è Chauntea, e tutte le altre divinità non malvagie della natura e degli animali lo servono di propria spontanea volontà. Si oppone a Malar, Talos e Talona, tre divinità che godono della distruzione e che spesso tentano di minare l’Equilibrio.

Credo

Silvanus vede ogni cosa e la equilibra, bilanciando la siccità e le inondazioni, il fuoco e il giaccio, la morte e la vita. Prendi le distanze dalle situazioni e considerale dal punto di vista globale, invece di optare per l’idea più comune di ciò che è meglio fare. Ogni cosa nella vita fa parte di un ciclo, che è stato equilibrato con grande abilità. Il dovere dei fedeli è percepire questo ciclo e il sacro Equilibrio nel modo più chiaro possibile. Assicurati che gli altri percepiscano l’Equilibrio e si oppongano a coloro che hanno intenzione di minarlo. Osserva, previeni e manipola gli altri silenziosamente. Fai ricorso allo scontro aperto solo quando il tempo o le azioni ostili degli altri giocano a tuo sfavore. Opponiti all’abbattimento delle foreste, elimina le malattie ovunque le incontri, difendi gli alberi e pianta nuovi fiori ovunque sia possibile. Uccidi solo quando è necessario, e distruggi il fuoco e chi ne fa uso eccessivo.

Essere chierico di Silvanus 

La chiesa di Silvanus preferisce le piccole comunità alle grandi città, anche se alcuni gruppi isolati di chierici lavorano nelle grandi città per creare aree ricche di vegetazione simili a giardini e circondate da mura, e predicano la pace e la purezza della natura contro la fretta e la corruzione di chi vive nelle grandi città. La maggior parte del clero è costituita da druidi che lavorano indipendentemente, collaborando con altri druidi che fanno parte del loro gruppo o con i ranger nelle terre selvagge. Il suo clero lavora per servire l’equilibrio delle forze naturali e trascorre la maggior parte del suo tempo a rallentare o a tentare di invertire il processo di civilizzazione. I metodi della chiesa a volte includono la collaborazione con bande organizzate di briganti o la crescita e la diffusione di predatori di vario tipo, attività che devono essere svolte in segreto in modo che la gente continui a vedere la chiesa come un gruppo di benevoli amanti della natura. La cura delle piante, degli animali malati e il ripristino degli alberi sono invece attività che vengono compiute in pubblico per promuovere questa immagine. I chierici e i druidi di Silvanus preparano i loro incantesimi al tramonto o alla luce della luna. I giorni sacri del culto sono Pratoverde, la notte di Mezzaestate, Granraccolto e la Notte della Foresta che Cammina. Questa ultima festività avviene quando il dio si fa irrequieto. In questa notte egli fa muovere gli alberi, fa cambiare il corso dei fiumi, fa sì che le caverne si aprano e si chiudano e risveglia le creature della foresta mentre la magia della foresta si rafforza. Le offerte fatte a Silvanus non sono mai dei sacrifici di sangue. Sono in genere di legno, e vengono sepolte all’interno di una radura circondata di alberi in cima a una collina. I suoi chierici scacciano i non morti invece di comandarli. Molti dei suoi chierici diventano multiclasse come druidi o ranger.

 
Sune
Divinità principali

Sune

Titoli Dama Chiomadifuoco
Piano di esistenza Brightwater
Divinità (Potere) Superiore
Allineamento Caotico Buono
Aree di influenza Bellezza, amore, passione
Domini Bene, Caos, Charme, Protezione
Superiore Nessuno

Simbolo di Sune

Sune è la più bella fra le dee. È benevola e a volte in preda all’umore del momento, ed è stata legata dal punto di vista romantico con molte altre divinità. Oscilla tra profonde passioni e storie di poco conto, apprezza le attenzioni e l'adulazione sincera ed evita chiunque sia orribile o maleducato. Ama e protegge i suoi fedeli, che in cambio arricchiscono e proteggono la bellezza nel mondo.Sune è alleata con le divinità della gioia, della passione, della poesia, della gioventù e della luna. Viene servita da Llira ed era servita anche da Selùne, che al momento è ancora una volta andata per la sua strada. La natura stessa di Sune rende difficile che qualcuno possa serbare rancore nei suoi confronti per lunghi periodi, e quindi non ha nemici veri e propri, anche se non le piacciono Auril, Malar, Talos, Umberlee, Talona e Tempus, poiché spesso sono responsabili della distruzione di cose bellissime. (Tempus ritiene invece che non valga la pena di ricambiare il suo disprezzo perché ritiene Sune una creatura irrilevante e indegna di qualunque conflitto).

Credo 

La bellezza nasce dall'interno di un essere e rivela il suo vero volto al mondo, che sia bello o brutto. Credi nell'amore romantico, perché è in grado di vincere ogni cosa. Segui il tuo cuore, ti porterà verso la tua vera destinazione. Fai almeno un gesto d'amore ogni giorno, e cerca di risvegliare l'amore negli altri. Cerca gli oggetti più belli di ogni tipo, e incoraggia e proteggi chi li crea. Fa sì che il tuo aspetto doni energia e piacere a coloro che ti guardano. Ama coloro che reagiscono al tuo aspetto in questo modo, e lascia che l'amicizia e l'ammirazione fiorisca dove l'amore non può o non osa spingersi.

Essere chierico di Sune 

La chiesa di Sune è un'organizzazione molto libera e informale. In genere, i chierici più attraenti e carismatici salgono rapidamente ai suoi vertici. I templi di Sune sono sempre bellissimi e comprendono numerosi sentieri graziosi e passeggiate che conducono ad angoli di sorprendente bellezza dove condividere momenti d'amore, bellezza e passione. I chierici di Sune promuovono l'artigianato, costruiscono amicizie e storie d'amore tra loro e verso gli altri e distruggono chi viola o danneggia le cose belle del mondo. Sune ha visto i benefici che ha portato a Tymora il suo patronato sugli avventurieri e vuole essere venerata anche da questo tipo di fedeli, per cui la chiesa dà supporto ai cavalieri galanti o agli esploratori che sono disposti ad andare alla ricerca di gioielli e lavori artistici andati perduti, o che sono in missione per recuperare il loro vero amore. I chierici di Sune pregano al mattino dopo un bagno aromatico rinfrescante (o almeno dopo essersi lavati le mani). I giorni sacri dei Suniti sono Pratoverde e la notte di Mezzestate, e la chiesa tiene un Gran Banchetto almeno una volta al mese. Un Gran Banchetto è una festa in cui si danza, si recitano poesie o si suona musica in grado di strappare lacrime o elevare l'anima dei commensali; a questo genere di feste vengono spesso invitati degli esterni per attrarre potenziali fedeli. L'influsso degli avventurieri all'interno del clero di Sune ha ridotto la disparità dei sessi all'interno della chiesa, e ora le donne superano gli uomini solo di quattro a uno. I chierici di Sune tendono a diventare multiclasse come bardi o ladri.

 
Talos
Divinità principali

Talos

Titolo(i) Il Distruttore, Il Signore delle Tempeste, Il Furioso, la Tempesta Stellare
Piano di esistenza Cuore della Furia
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Caotico Malvagio
Aree di influenza Tempeste, Distruzione, Ribellione, Conflagrazione, Terremoti, Vortici

Simbolo di Talos Il suo simbolo è costituito da tre fulmini di colore diverso che si irradiano verso l'alto partendo dallo stesso punto. Sugli stendardi è però possibile vedere, su sfondo rosso sangue, un fulmine bianco con due linee orizzontali a fianco.

 

Caratteristiche

Talos è stato generato quando, ai primordi della creazione di Toril, Selûne e Shar, create da Ao, hanno combattuto per la prima volta. Rappresenta su Faerûn la forza distruttiva delle tempeste e dei terremoti; come tale agisce spinto dalla rabbia, dalla vendetta e dalla voglia di dimostrare la sua potenza ai mortali e alle altre divinità, poiché si ritiene superiore anche a queste ultime. Tutto ciò che causa distruzione lo rende soddisfatto; prova piacere nel causare problemi a chi è più debole e non lo può contrastare. Viene invocato quasi esclusivamente per chiedere la sua pietà, e non per incoraggiare i suoi interventi. È la paura, più che la devozione, che anima lo spirito di chi lo prega. I suoi seguaci invece pregano per invocare la sua forza distruttiva, ed esultano nel vederne i risultati, sperando di assistere a molte altre repliche. Per questa loro natura malvagia gli adoratori di Talos vengono mal visti dalla gente comune, e di conseguenza sono costretti a viaggiare spesso. In molti regni, la venerazione di Talos è proibita.

Fra i suoi servitori ci sono le divinità Malar, Auril e Umberlee, e insieme sono noti come gli "Dei della Furia".

Manifestazioni

Appare raramente come un giovane umano dalla lunga barba, muscoloso e dalla pelle bronzea. Porta una benda nera che gli copre un occhio; le leggende dicono che nell'orbita vuota ci siano stelle roteanti. Indossa una mezza armatura sopra a una corazza di cuoio nero e porta un paio di guanti neri; è senza elmo. Più spesso si manifesta sottoforma di una fortissima risata distorta portata da un forte vento, accompagnata da due enormi occhi contornati da vortici d'aria (la vista di questa manifestazione in mare significa la sicura perdita della nave), oppure come due piccole nuvole nere in cui saettano lampi. Nel Calimshan si manifesta come un genio dalla pelle scura che sorge da una tempesta di sabbia.

Essero Chierico di Talos

I chierici di Talos devono credere che il dio sia la forza della natura pronta a distruggere in qualsiasi momento; per questo devono vivere la loro vita nel caos e nell'improvvisazione, aspettandosi brutti eventi imprevedibili. Devono sfruttare qualsiasi momento sia loro favorevole, poiché non si sa quando la situazione potrebbe cambiare. Possono procedere con sicurezza durante tempeste e terremoti, poiché il loro dio li protegge. Devono diffondere fra la gente la paura della potenza di Talos, poiché solo il dio è in grado di controllare la furia della natura, cercando di convincere le persone a pregare costantemente per evitare la sua sicura collera. Per questo devono mostrare loro la distruzione che possono causare pregando, facendo quindi vedere che chi prega gode di una protezione divina. Talos comunque non sembra contrariarsi se si utilizzano altri metodi per trovare nuovi fedeli, né sembra interessarsi ai seguaci che, per eccesso di desiderio, compiono atti criminali o violenti.

Il chierico deve portare vistose armature complete e armi di taglia grande per incutere timore, oppure non portare alcuna protezione per dimostrare di non avere paura nel perseguire la distruzione. Gli abiti normali consistono in tuniche nere punteggiate di linee incrociate d'oro o d'argento chiamate Corone del Destino funesto. Può essere portata una benda nera (anche se gli occhi sono sani).

Durante le festività principali i chierici devono evocare tempeste e fulmini; la Chiamata del Tuono è il più importante dei rituali che consiste nel colpire una creatura intelligente con un fulmine. Il rituale della Furia implica distruggere e uccidere invocando ripetutamente il nome di Talos.

I numerosi templi di Talos, essendo malvoluti, sono di solito ben nascosti oppure fortificati per resistere alle improvvise rivolte della popolazione locale. Quello più importante è il Golfo delle Tempeste, che si trova nell'Amn , vicina Eshpurta.

 
Tempus
Divinità principali

Tempus

Titolo(i) Il Signore della Battaglia, Martello dei Nemici
Piano di esistenza Riposo del Guerriero
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Caotico neutrale
Aree di influenza Guerra, Battaglia, Guerrieri
Superiore nessuno

Simbolo di Tempus

Il suo simbolo è costituito da una spada d'argento fiammeggiante su uno scudo rosso sangue.

La sua arma preferita è "Valore in Battaglia", un'ascia da battaglia.

Tempus decide casualmente a chi fornire aiuto, ma la sua natura caotica finisce per favorire tutti allo stesso modo. La divinità della guerra potrebbe decidere di schierarsi dalla parte di un esercito un giorno e dalla parte dei loro nemici il giorno successivo. Viene pregato da soldati di tutti gli allineamenti affinché fornisca loro aiuto nelle battaglie che li attendono. E possente e onorevole in battaglia, rispetta il suo codice d’onore e non mantiene alleanze di lunga data. Non lo si è mai sentito parlare. Usa gli spiriti dei guerrieri caduti come intermediari. Tempus non vince le battaglie per gli altri, ma aiuta i guerrieri meritevoli a trionfare.

Tempus nacque nel corso della prima battaglia tra Selùne e Shar. In passato uno dei suoi campioni è stato il Cavaliere Rosso, ed è spesso in buoni rapporti con Nobanion, Gond, Valkur e Uthgar. Anche se è all’opposto rispetto alla pacifica Eldath, punisce chi tra i suoi fedeli commette ingiustizie nei confronti dei suoi fedeli e dei suoi templi, probabilmente perché pensa che la guerra abbia poco significato senza la pace a contrastarla. Il suo unico nemico è Garagos.

Credo

La guerra è giusta in quanto aiuta e opprime tutti allo stesso modo. Non dovrebbe essere temuta, ma vista come una forza della natura, una tempesta portata dalla civilizzazione. Dai un’arma a tutti coloro per cui combattere è una necessità, nemici compresi. Ritirati dagli scontri senza speranza ma non evitare mai la battaglia. Uccidi i tuoi nemici in modo deciso e cerca di mettere fine a una battaglia in fretta invece di affidarti al logorio di entrambe le parti. Ricorda i morti che sono caduti prima di te. Non disprezzare i tuoi nemici e rispettali tutti, perché il valore fa mostra di sé a prescindere dall’età, dal sesso e dalla razza. Tempus guarda con favore a chi si comporta in modo onorevole in battaglia, senza ricorrere a vili trucchi. Considera le conseguenze della guerra e della violenza, ,e non spargerle in modo sconsiderato. Colui che è abile con le parole e che evita sempre la lotta provoca più danni del tiranno più feroce.

 

Essere chierico di Tempus 

La chiesa di Tempus accetta fedeli di qualsiasi allineamento (anche se i suoi chierici devono attenersi alle regole normali), e i suoi templi hanno l’aspetto di caserme militari protette da alte mura. I chierici di Tempus sono tenuti a difendere la reputazione e le regole che caratterizzano la guerra, minimizzare gli spargimenti di sangue incontrollato e a darsi da fare per mettere fine ad alcune interminabili guerre feudali che non hanno senso di esistere. Addestrano loro stessi e gli altri in modo da essere pronti a proteggere la civiltà dai mostri, e puniscono chi combatte in modo disonorevole o codardo. Una pratica comune dei templi di Tempus è l’acquisizione e la venerazione di armi appartenute a guerrieri rispettati e famosi. I chierici sono tenuti a versare del sangue (preferibilmente il loro o quello di un avversario valoroso) ogni decade. I chierici di Tempus pregano per ottenere i propri incantesimi prima di mezzogiorno. La maggior parte del clero è composta da umani maschi dallo spirito battagliero, anche se vengono accolte anche persone diverse. Gli anniversari delle battaglie più importanti per un tempio locale sono considerate giorni di festa. La Festa della Luna è il giorno dell’anno in cui invece vengono onorati i morti. Ogni tempio tiene un Banchetto degli Eroi a mezzogiorno e una Canzone dei Caduti al tramonto, e alcuni osservano anche il rito della Canzone della Spada a notte fonda, per la gente comune. I chierici di Tempus in genere diventano multiclasse come guerrieri.

 
Torm
Divinità principali

Torm

Titolo(i) Il Vero, la Vera Divinità, la Furia Legale
Piano di esistenza  
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Legale Buono
Aree di influenza Dovere, lealtà, obbedienza, paladini
Superiore Tyr

Simbolo di TormTorm è il dio del dovere, della lealtà, dell' obbedienza e dei paladini. Di solito è rappresentato come un cavaliere che cavalca un dragone d'oro.

Il suo simbolo è un guanto destro col palmo rivolto in avanti.

La sua arma preferita è uno spadone, chiamato "Vincolo d'Onore",il sacro vendicatore che possedeva quando era un mortale.

Torm è una divinità severa, giusta e inflessibile che guida i suoi fedeli in battaglia contro il male e l’ingiustizia. Il suo cuore è pieno di benevolenza, ed egli è sempre gentile quando ha a che fare con gli amici, con i deboli e con i giovani.  Un tempo Torm era il campione mortale di un re buono. Obbediva a qualunque ordine, a prescindere dai pericoli che comportava per la sua persona. Ora serve Tyr come suo campione e comandante delle sue schiere in battaglia. Torm, Tyr e Ilmater lavorano spesso insieme e vengono chiamati la Triade. Gli altri alleati di Torm sono Helm (a dispetto dei conflitti fra le loro chiese), il Cavaliere Rosso e Lathander; Torm si oppone a Bane, Cyric e Mask. Torm è particolarmente ostile verso Bane, perché è stato Torm a combatterlo fino alla distruzione di entrambi durante la Guerra degli Dei, e si è infuriato poi nel vederlo tornare.

Credo

La salvezza si ottiene tramite i servigi resi. Ogni fallimento nel compiere il proprio dovere indebolisce Torm e ogni successo lo rende più forte. Lotta per mantenere la legge e l’ordine. Obbedisci ai tuoi signori valutando i loro ordini e anticipando le loro richieste. Scagliati contro qualunque forma di corruzione. Colpisci velocemente e con forza il marcio nel cuore dei mortali. Concedi ai traditori una morte veloce e dolorosa. Metti in discussione le leggi ingiuste suggerendo miglioramenti o alternative, non leggi aggiuntive. I tuoi doveri principali sono verso quattro entità: la tua fede, la tua famiglia, i tuoi maestri e tutti gli esseri buoni.

Essere chierico di Torm 

La chiesa di Torm è molto popolare e viene servita da diversi ordini di guerrieri e paladini. La chiesa addestra, guida e fornisce protezione e supporto ai guardiani, ai cavalieri più leali, ai paladini e ai gentiluomini in generale. Manda i suoi agenti a combattere la corruzione che rischia di nascere all’interno dei gruppi buoni, a stare in guardia contro le minacce di avversari ostili, o a cercare nuovi potenziali servitori di Torm. Alcuni membri del clero hanno il compito di esplorare e fare rapporto in modo che i guardiani possano apprendere di più sul mondo esterno. Tutti i chierici devono rispettare i dettami della Penitenza del Dovere, che consistono in: aiutare le altre religioni buone, opporsi agli sforzi dei servitori di Bane e Cyric e segnalare e annullare eventuali aree di magia selvaggia o magia morta. La chiesa di Torm ha una moderata rivalità nei confronti di quella di Helm. I chierici di Torm pregano per ottenere i propri incantesimi all’alba. I giorni sacri a Torm sono la Morte Divina, una cerimonia che ricorda il 13° giorno di Eleasias, in cui Torm morì per distruggere Bane; la festa chiamata Vera Resurrezione, che ricorda in giorno in cui tornò dalla morte, il 15° giorno di Marpenoth, come ricompensa per il suo sacrificio, e il giorno di Scudiuniti come occasione in cui fare giuramenti o rinnovarli. I suoi chierici possono diventare liberamente multiclasse come paladini.

 
Tyr
Divinità principali

Tyr

Titolo(i) L'Imparziale, Il Dio Giusto, Il Dio Monco, Il Dio Ferito, Il Signore Cieco
Piano di esistenza Casa della Triade
Divinità (Potere) Maggiore
Allineamento Legale Buono
Aree di influenza Giustizia
Superiore Nessuno

Simbolo di Tyr Il suo simbolo è costituito da una bilancia con i piatti allineati posizionata sulla testa di un martello da guerra.

La sua arma preferita è il Giustiziere, una spada lunga.

È chiamato "Dio Monco" poiché ha perduto la mano destra nello scontro con Kezef il Segugio del Caos, per dimostrare la sua durezza di spirito e la sua forza interiore. Ha subito inoltre la perdita della vista durante il Periodo dei Disordini a seguito della collera di Lord Ao. Il dogma di Tyr è molto popolare, e di conseguenza la gente comune di Faerûn sa chiaramente cosa aspettarsi da un chierico che abbraccia la sua fede: il dio comanda onestà, onore, correttezza e impone di combattere strenuamente chi osa infrangere le regole, chi prova a utilizzare subdole astuzie e stratagemmi oltre che perseguire chi commette crimini. Ma sa anche che i suoi fedeli sono fortemente moralisti, ostinati e spesso intolleranti. È una divinità spesso adorata da giudici, burocrati, magistrati e mercanti onesti. I chierici di Tyr sono soprattutto diffusi nelle aree civilizzate e nelle grandi città.

Torm e Illmater sono servitori di Tyr, e insieme vengono chiamati la "Triade".

Manifestazioni

Tyr appare come un fiero e impeccabile guerriero in armatura leggera che porta una spada lunga o un martello da guerra, ma senza la mano destra; il punto in cui la mano è tagliata non è bendato o nascosto. Spesso il dio dimostra il suo favore tramite un forte colpo di gong accompagnato da un coro esultante di voci maschili, oppure facendo apparire un martello da guerra fluttuante.

A volte si serve di obbedienti cani da guerra che appaiono dal nulla.

Essero Chierico di Tyr 

I chierici di Tyr devono sempre essere corretti, pronti a dire la verità, punire i colpevoli, rendere giusto ciò che è sbagliato, impegnarsi anche a prevenire i crimini oltre che punirli e a compiere le giuste vendette. Questo a volte può significare non essere imparziali, ma è un'azione che deve essere compiuta se il fine è punire i colpevoli. Devono ricordare, scrivendo nel proprio Libro della legge le azioni compiute, affinché quelle sbagliate siano corrette in futuro e affinché i criminali siano ricordati e registrati per essere riconosciuti. Non devono mai lasciare impunito un crimine. Devono applicare il motto "occhio per occhio, dente per dente", ma devono anche avere pietà per l'ignoranza di chi sbaglia.

Il chierico deve portare tuniche blu e viola con una fascia bianca attorno alla vita; deve inoltre portare sempre un guanto bianco sulla mano sinistra e uno nero su quella destra. Sull'armatura deve essere presente, sulle spalle e sulla schiena, il simbolo di Tyr.

 
Umberlee
Divinità principali

Umberlee

Titoli Regina delle Sgualdrine, Regina delle Profondità
Piano di esistenza Cuore della Furia
Divinità (Potere) Intermedia
Allienamento Caotico malvagio
Aree di influenza Oceani, correnti, onde, venti marini
Superiore Talos

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Umberlee è una divinità maligna, crudele e spietata che rompe gli accordi presi a seconda del momento e prova un grande piacere nel guardare gli altri morire annegati o nelle fauci dei predatori marini. È vanitosa e desidera essere adulata, e inoltre è dotata di una smodata sete di potere che gode nell'esercitare. La sua creazione preferita sono gli squali mannari, che sono una delle poche razze che l'adorano più per ammirazione che per paura. Umberlee è una degli Dei della Furia. Serve Talos insieme ad Auril e Malar. Talos è estremamente interessato alla sua area di influenza, tuttavia, dal momento che ad Umberlee manca della forza necessaria per combatterlo, lei ha tentato di distrarlo con attenzioni romantiche. Combatte contro Selùne e Valkur (che viene pregato dai marinai affinché li faccia tornare a casa sani e salvi), Chauntea (per il suo dominio sulla terra) e Sune (di cui invidia la bellezza).

Credo 

Il mare è un luogo selvaggio, e quelli che lo attraversano faranno bene a pagare il prezzo dell'ingresso nei domini di Umberlee. Delle offerte adeguate portano dei buoni venti a chi viaggia in mare, ma coloro che non pagano scopriranno con loro rammarico che il mare è freddo come il cuore di Umberlee. Diffondi la notizia del potere di Umberlee e lascia che nessun servigio sia compiuto in suo nome senza un giusto prezzo. Fa sì che la gente tema il vento e l'onda se un chierico di Umberlee non è lì a proteggerli. Uccidi chi afferma che il mare e le tempeste marine appartengono a Talos.

Essere chierico di Umberlee 

I templi di Umberlee sono in genere le navi dei mercanti e dei marinai che fanno offerte di candele, fiori o monete per placare l'ira della Regina delle Sgualdrine. I suoi chierici si finanziano tramite queste offerte e a volte vengono ingaggiati per accompagnare alcune navi come guardiani, visto che i marinai pensano che Umberlee non colpirà uno dei loro. La chiesa di Umberlee è disorganizzata e viene gestita in modi diversi a seconda del posto. I suoi chierici devono combattere l'uno contro l'altro per sistemare le loro dispute su questioni di rango o di potere. La chiesa diffonde il rispetto per la dea minacciando la rovina di chi continuerà ad ignorarla. I chierici di Umberlee pregano per ottenere i propri incantesimi in corrispondenza dell'alta marea (cioè al mattino o alla sera). I soli due rituali pubblici sono la Prima Marea e il Richiamo della Tempesta. Il primo consiste in una parata attraverso la città con un animale in gabbia, che viene incatenato ad una roccia e poi scagliato in mare. Se raggiunge la riva da solo viene trattato come un animale sacro per il resto dei suoi giorni. Il Richiamo della Tempesta è una preghiera di massa per evocare o per allontanare una tempesta. Chi vi partecipa deve pregare attorno ad alcune piscine all'interno delle quali galleggiano delle candele su delle assi di legno, e lanciare i propri sacrifici nella piscina. I chierici di Umberlee tendono a diventare multiclasse come ladri, guerrieri e druidi.

 
Corellon Larethian
Divinità elfiche

Corellon Larethian

Allineamento Caotico Buono
Domini Magia, musica, arti, artigianato, guerra,la razza elfica (specialmente elfi del sole), poesia, bardi, guerrieri

Simbolo di Corellon LarethianCorellon Larethian è la divinità principale del pantheon Elfico e le leggende narrano che la razza elfica sia nata da una goccia del suo sangue, caduta a terra in seguito ad una ferita infertagli, nel corso di una battaglia, da Gruumsh del pantheon orchesco. Corellon incarna in sè gli ideali degli elfi; è una divinità della guerra che tenta di proteggere e curare il suo popolo con la minuzia di un artigiano. Corellon è creatore di tutti gli elfi e signore di tutte le divinità buone del pantheon elfico, conosciute come Seldarine (la "compagnia dei fratelli e delle sorelle dell'albero"). Ricopre un ruolo fondamentale in molte vicende assieme alle altre divinità elfiche; in particolare è responsabile dell'esilio degli elfi oscuri,i drow nel Sottosuolo. La dea Lolth infatti, con cui aveva avuto dei figli, lo tradì cercando di spingere i drow a lei fedeli a conquistare il mondo onde così primeggiare su ogni altra razza vivente. Corellon bandì i traditori dalla superfice, e punì la Dea Ragno conferendole il suo attuale aspetto abominevole (fino al torso è rimasta immutata, ma al di sotto il corpo è quello di un ragno mostruoso). Fra le altre cose gli si riconosce il merito di avere sconfitto più volte il suo rivale di sempre, il dio orchesco Gruumsh il quale, durante uno dei feroci e ripetuti scontri, finì per perdere un occhio che gli venne fatto letteralmente schizzare via da una formidabile freccia scoccata dal dio elfico. Corellon, oltre a essere rispettato e onorato dai Seldarine, ha rapporti amichevoli con le divinità dei pantheon gnomici, nanici, halflings, con quelle della natura faerûniane e, in generale, con quelle dei pantheon buoni. Corellon considera Lolth e Vhaeraun come sue nemiche da quando le ha bandite dai Seldarine e combatte Bane, Cyric, Talos, Malar e le divinità goblinoidi e degli orchi.

Credo

Gli elfi sono scultori e guardiani dei misteri magici infiniti. Estrai dalle cose la bellezza senza alterarne lo spirito.Ricerca nuove esperienze e nuove vie.Parla con la natura e col mondo mistico. Sii sempre attento contro coloro che furono banditi nel buio e sii saldo nel cuore contro la corruzione della "Regina Ragno". 

Essere chierico di Corellon 

La chiesa di Corellon ritiene che gli elfi debbano fare dell'artigianato e della protezione della loro razza il loro scopo di vita; guardano oltre i confini delle terre elfiche, difendono le loro comunità, curano le forme artistiche delle loro costruzioni e creano oggetti di rara bellezza affinché siano utilizzati dalle genti elfiche sia per fini personali che per fini commerciali. Non è raro trovare i chierici di Corellon in posizioni di alta leadership: vengono spesso utilizzati come intermediari nelle relazioni con gli elfi silvani e aiutano i governanti ad amministrare saggiamente i loro regni. I chierici di Corellon pregano di notte, preferibilmente quando la luna è alta nel cielo.
La chiesa di Corellon ha diversi giorni sacri, corrispondenti a determinati eventi astrologici, alcuni dei quali si ripetono con scadenza pluriennale. Una delle più importanti cerimonie è “Lateuquor”, il giorno della comunione della foresta con la luna crescente: in tale giorno, quando la luna è al suo primo quarto, gli elfi intonano ad essa dei canti, balli e le offrono dei meravigliosi monili.

 
Eilistraee
Divinità drow
Eilistraee
Titolo(i) La Vergine Oscura, Signora della Danza, Signora Chioma d'Argento, Fanciulla della Luna, La Signora Mascherata
Piano di esistenza Arvandor
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Caotico Buono
Domini Canto, bellezza, danza, caccia, luce lunare, lavorazione delle spade
Superiore Lolth

Simbolo di Eilistraee Eilistraee è la dea dei drow che aspirano a tornare a vivere in superficie in armonia con le altre razze; protettrice della bellezza delle arti bardiche, ha nella sua area d'influenza anche la luna, la caccia e la lavorazione delle spade. È infatti rappresentata come una splendida femmina drow nuda, che balla coi lunghi capelli al vento, sotto una luna piena, impugnando una spada bastarda. I suoi nomi sono "La Vergine Oscura" e "La Signora della Danza".

Le sue sacerdotesse hanno il dovere di aiutare tutti i viandanti che incontrano, sfamando gli affamati e curando i feriti. Quattro volte l'anno si dirigono verso una comunità elfica differente per donare loro balli e canzoni. Lo scopo di queste azioni è quello di rendere noto alle popolazioni di superficie che esistono drow che hanno rifiutato l'influenza di Lolth. Le preghiere a lei fatte sono sotto forma di canti e balli, preferibilmente eseguiti nudi sotto una luna piena. I suoi seguaci sono di solito guerrieri o bardi oltre che, ovviamente, chierici.

 
Lolth
Divinità drow

Lolth

Titolo(i) la Regina Ragno, la Regina dei Ragni, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache
Piano di esistenza Fossa delle Ragnatele Demoniache
Divinità (Potere) Intermedia
Allineamento Caotico Malvagio
Aree di influenza Ragni, Male, Oscurità, Caos, Assassini, Drow

Simbolo di Lolth Il suo simbolo è un ragno nero con la testa di una drow femmina che penzola da una ragnatela.

La sua arma preferita è un ragno (pugnale).

​ ​​​Lolth è una divinità crudele e capricciosa che viene da molti ritenuta pazza per la sua tendenza a mettere i suoi fedeli l’uno contro l’altro. Nel trattare gli altri è malvagia, in combattimento fredda e crudele, e ambisce al potere delle divinità che vengono venerate dalle razze di superficie. Sa essere gentile e aiutare chi entra nelle sue grazie, ma gode comunque della morte, della distruzione e della tortura di chiunque, soprattutto di quelli tra i suoi fedeli che le sono sgraditi.

La chiesa di Lolth promuove la superiorità della Regina dei Ragni su tutti gli altri esseri. E la diretta responsabile dei racconti sulla malvagità dei drow e della paura che hanno gli elfi di superficie nei loro confronti e verso la loro divinità. Anche i chierici più devoti a Lolth la odiano e la temono, e la venerano solo per il potere che gli fornisce. Nella maggior parte delle città i suoi chierici controllano le casate nobiliari e quindi le città stesse. I suoi chierici si comportano da padroni, forza di polizia, giudici ed esecutori all’interno della loro società. I loro atti, dettati dal capriccio e dalla crudeltà, servono a tenere in pugno la cittadinanza con la paura e l’odio verso gli stranieri.

Essere chierico di Lolth

I chierici di Lolth pregano per ottenere i loro incantesimi dopo essersi svegliati dalla trance o prima di entrarvi. I suoi chierici sono sempre di sesso femminile. Ogni mese sacrificano alla loro dea alcuni elfi di superficie, preferibilmente nelle notti di luna piena in modo da offendere Sehanine Moonbow, che fa parte del pantheon elfico. Il resto delle cerimonie private del culto ha luogo a porte chiuse, in stanze oscure e senza la presenza dei maschi, mentre alle cerimonie pubbliche sono ammessi entrambi i sessi. Un rituale abbastanza comune è l’evocazione di una yochlol (un servitore demoniaco in grado di assumere uno stato amorfo, la forma di un ragno o di un’elfa) per fornire informazioni o aiuti materiali.

 
Bahamut
Divinità draconiche
Bahamut
Titoli Il dragone di platino, Re dei draghi buoni, Signore del vento del nord
Piano di esistenza Seven Mounting Heavens of Celestia
Divinità (Potere) Intermedio
Allineamento Legale Neutrale
Aree di influenza Draghi buoni, saggezza
Domini Aria, Freddo, Draghi, Bene, Legge, Fortuna, Nobiltà, Protezione, Tempesta

Simbolo di BahamutBahamut, il Drago di Platino, è il re dei draghi buoni.

Bahamut è dipinto come un enorme drago con scaglie di platino e occhi blu, anche se è difficile specificare il colore esatto e può dipendere dall'umore di Bahamut.

 
Tiamat
Divinità draconiche
Tiamat
Titoli La Regina Drago, Nemesi degli Dei, la Dama Oscura
Piano di esistenza Heliopolis
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Legale Malvagio
Aree di influenza Draghi malvagi, rettili malvagi, avidità

Simbolo di Tiamat

Tiamat è la divinità dei draghi malvagi. Il suo aspetto è spettacolare e terrificante: ha cinque teste, una di ognuna delle razze dei draghi cromatici, e la coda da viverna.

Il suo simbolo è un drago a cinque teste.

La sua arma preferita è la testa di un drago (piccone pesante).