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Barbaro
Barbaro

Descrizione

I barbari sono combattenti coraggiosi e avventati, e la loro grande forza e il loro senso pratico li rendono ottimi avventurieri. I barbari rifiutano con disprezzo le tradizioni del guerriero basate sull'addestramento nelle armi e sulla disciplina, e preferiscono attingere a una potente ira interiore che li rende più forti, più resistenti e più robusti nel contrastare gli attacchi. Hanno energia sufficiente solo a pochi scatti di questo tipo in una giornata, ma di solito sono più che sufficienti. La continua esposizione ai pericoli li dota anche di una specie di "sesto senso", una capacità quasi soprannaturale di percepire i pericoli e di schivare gli attacchi, e la loro resistenza nel correre è leggendaria.

Dado di vita: d12
Competenze: armature (leggere e pesanti), scudi, armi (da guerra e semplici)
Punti abilità: 4 + modificatore int. ( (4 + modificatore int. ) * 4 al primo livello)
Abilità selezionabili : creare armature, creare trappole, creare armi, disciplina, guarire, intimidire, ascoltare, conoscenze, parata, dileggiare.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi, deviare frecce, competenza nelle armi esotiche.
Tiri salvezza primari: tempra.
Bonus di attacco base: +1 per livello

Requisiti

Per diventare un barbaro un pg deve possedere i seguenti requisiti:

  • allineamento qualsiasi non legale.
Ex-Barbari: i barbari non possono più avanzare di livello nel momento in cui il loro allineamento diventa legale.

Progressione

Lvl Tiro per colpire Tiri salvezza Talenti
  Tempra Riflessi Volontà  
1st +1 +2 +0 +0 Velocità del barbaro, ira del barbaro (1x/giorno)
2nd +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso 1
3rd +3 +3 +1 +1  
4th +4 +4 +1 +1 Ira del barbaro (2x/giorno)
5th +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso 2
6th +6/+1 +5 +2 +2  
7th +7/+2 +5 +2 +2  
8th +8/+3 +6 +2 +2 Ira del barbaro (3x/giorno)
9th +9/+4 +6 +3 +3  
10th +10/+5 +7 +3 +3 Schivare prodigioso 3
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Riduzione del danno1  
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira del barbaro (4x/giorno)
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Schivare prodigioso 4
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Riduzione del danno 2
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Ira superiore del barbaro (4x/giorno)
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Ira superiore del barbaro (5x/giorno), schivare prodigioso 5
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Riduzione del danno 3
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6  
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Schivare prodigioso 6
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Riduzione del danno 6, ira superiore (6x/giorno)

Suggerimenti per i multiclasse

  • Un barbaro può rafforzare classi come guardie nere o maestri d’armi.
  • Il Discepolo del Drago Rosso può aggiungere costituzione e forza al vostro barbaro accrescendo così il tiro per colpire, il danno, i punti ferita e aumentare la durata dell’ira barbarica. Con 6 liv da stregone e 13 gradi in carisma (requisiti per multiclassare ddr) potreste lanciare "estremità affilata". I bardi sono un'altra soluzione come requisito per il ddr, si potrebbero prendere 8 livelli di questa classe per aggiungere 2 punti al tiro per colpire grazie alla canzone bardica (ovviamente con i necessari gradi nelle abilità prescelte e con lo stesso carisma base di 13).

Barbaro epico

Il barbaro epico è un combattente furioso, in grado di fare letteralmente a pezzi i suoi avversari
con una facilità terrificante. Si tratta di una vera e propria furia personificata.

Dado di vita: d12
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : il barbaro epico prende un talento bonus ogni quattro livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 24, 28, 32, 36 e 40.
Talenti bonus epici selezionabili: pelle dura, critico devastante, riduzione del danno epico, valore epico, robustezza epica, arma focalizzata epica, iniziativa superiore, furia possente, critico distruttore, furia terrificante, rabbia tonante.
 
Bardo
Bardo

Descrizione

I bardi solitamente fungono da diplomatici, messaggeri, esploratori e spie. Amano accompagnare gli eroi (e gli infami) per essere testimoni delle loro gesta eroiche (o crudeli), considerando che un bardo in grado di narrare una storia a cui ha assistito personalmente, acquista prestigio tra i suoi pari. Un bardo lancia incantesimi arcani senza averli preparati in precedenza, proprio come uno stregone. La sua magia è incentrata sullo charme e sulle illusioni e può anche eseguire una canzone ispiratrice che infonda forza in lui e nei suoi alleati. I bardi condividono anche alcune abilità specializzate coi ladri e la loro conoscenza di storie e leggende è ineguagliabile.

Dado di vita: d6
Competenze: armature (leggere e medie), scudi, armi (semplici)
Punti abilità: 4 + modificatore int. ( (4 + modificatore int. ) * 4 al primo livello)
Abilità selezionabili : valutare, raggirare, concentrazione, creare armature, creare trappole, creare armi, disciplina, guarire, nascondersi, ascoltare, conoscenze, muoversi silenziosamente, parata, persuadere, intrattenere, svuotare tasche, sapienza magica, dileggiare, acrobazia, usare oggetti magici.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, difesa arcana, creare pozioni, creare bacchette, canzone maledetta, deviare frecce, musica extra, incantesimo inarrestabile superiore, canto persistente, incantesimi rapidi, scrivere pergamene, abilità focalizzata (utilizzare oggetti magici), incantesimo focalizzato, combattere con 2 armi, competenza nelle armi esotiche, competenza nelle armi da guerra.
Tiri salvezza primari: riflessi, volontà
Bonus di attacco base: +3 ogni 4 livelli
Lancio incantesimi : Arcani (basati sul carisma, non necessita di preparazione, il punteggio di carisma deve essere almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo da lanciare, probabilità di fallimento per penalità armatura).

Requisiti:

Per diventare bardo un pg deve possedere i seguenti requisiti:
  • allineamento qualsiasi non legale
Ex-Bardi: i Bardi non possono più avanzare di livello nel momento in cui il loro allineamento diventa legale.

Progressione:

Lvl Tiro per colpire Tiri salvezza Talenti
  Tempra Riflessi Volontà  
 1st +0 +0 +2 +2 Canzone bardica, conoscenza bardica
2nd +1 +0 +3 +3  
3rd +2 +1 +3 +3  
4th +3 +1 +4 +4  
5th +3 +1 +4 +4  
6th +4 +2 +5 +5  
7th +5 +2 +5 +5  
8th +6/+1 +2 +6 +6  
9th +6/+1 +3 +6 +6  
10th +7/+2 +3 +7 +7  
11th +8/+3 +3 +7 +7  
12th +9/+4 +4 +8 +8  
13th +9/+4 +4 +8 +8  
14th +10/+5 +4 +9 +9  
15th +11/+6/+1 +5 +9 +9  
16th +12/+7/+2 +5 +10 +10  
17th +12/+7/+2 +5 +10 +10  
18th +13/+8/+3 +6 +11 +11  
19th +14/+9/+4 +6 +11 +11  
20th +15/+10/+5 +6 +12 +12  

Incantesimi:

Lvl Incantesimi al giorno   Incantesimi memorizzati
  0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th   0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st 2 - - - - - -   4 - - - - - -
2nd 3 - - - - - -   5 2* - - - - -
3rd 3 1 - - - - -   5 3 - - - - -
4th 3 2 - - - - -   5 3 2* - - - -
5th 3 3 1 - - - -   5 4 3 - - - -
6th 3 3 2 - - - -   5 4 3 - - - -
7th 3 3 2 - - - -   5 4 4 2* - - -
8th 3 3 3 1 - - -   5 4 4 3 - - -
9th 3 3 3 2 - - -   5 4 4 3 - - -
10th 3 3 3 2 - - -   5 4 4 4 2* - -
11th 3 3 3 3 1 - -   5 4 4 4 3 - -
12th 3 3 3 3 2 - -   5 4 4 4 3 - -
13th 3 3 3 3 2 - -   5 4 4 4 4 2* -
14th 4 3 3 3 3 1 -   5 4 4 4 4 3 -
15th 4 4 3 3 3 2 -   5 4 4 4 4 3 -
16th 4 4 4 3 3 2 -   5 5 4 4 4 4 2*
17th 4 4 4 4 3 3 1   5 5 5 4 4 4 3
18th 4 4 4 4 4 3 2   5 5 5 5 4 4 3
19th 4 4 4 4 4 4 3   5 5 5 5 5 4 4
20th 4 4 4 4 4 4 4   5 5 5 5 5 5 4
*Solo se il personaggio soddisfa i requisiti di carisma

Suggerimenti

  • I bardi sono adatti per diventare ombre danzanti o esploratori arpisti;
  • le capacità del bardo sono necessarie o colmano i requisiti per discepoli del drago rosso, campioni di Torm o arcieri arcani.

Bardo epico

La musica del bardo epico è oltre ogni ispirazione, ogni incoraggiamento, ogni perfezione. Con una
semplice canzone, il bardo è in grado di indebolire la più crudele fra le creature, o di spingere i
propri compagni ad atti di coraggio ed eroismo.

Dado di vita: d6
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : il bardo epico prende un talento bonus ogni tre livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38
Talenti bonus epici selezionabili: difesa arcana, canzone maledetta, abilita focalizzata epica (tutte tranne empatia animale), incantesimi focalizzati epici, volontà epica, musica extra, grande carisma, grande destrezza, incantesimo focalizzato superiore, incantesimi in combattimento superiore, canto persistente, incantesimi rapidi automatici (dall’ 1 al 3), incantesimi silenziosi automatici (dall’ 1 al 3), incantesimi immobili automatici(dall’ 1 al 3), velocità fulminea, incantesimo inarrestabile epico, ispirazione durevole.
 
Chierico

Descrizione

Chierico

I chierici sono gli intermediari tra i mondi terreni e quelli Divini (o Infernali). Un chierico buono aiuta i bisognosi, mentre un chierico malvagio cerca di diffondere la visione del male del suo patrono in tutto il mondo. Tutti i chierici sono in grado di guarire ferite e di riportare la gente in vita dal baratro della morte; i chierici più potenti sono addirittura in grado di rianimare i morti. Analogamente, i chierici esercitano la propria autorità sulle creature non morte e possono scacciarle o perfino distruggerle. Essi sono addestrati nell'uso delle armi semplici e possono utilizzare qualsiasi forma di armatura o di scudo senza penalità, dal momento che l'armatura non interferisce col lancio degli incantesimi Divini. Oltre alla sua normale lista di incantesimi, ogni chierico sceglie di concentrarsi su due domini della sua divinità. Tali domini gli conferiscono dei poteri speciali e gli consentono di accedere a incantesimi che altrimenti non potrebbe imparare.

Restrizioni di allineamento: Nessuno

Dado vita: d8
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (Semplici)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Potere divino, Scudo divino, Scacciare extra, Incantesimi rapidi, Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Lanciare incantesimi: Divini (basati sulla Saggezza, il fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorato). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.

Talenti e abilità speciali

  • Livello 1 Lancio spontaneo, Scacciare non morti

Domini

Ogni dominio da accesso a un potere speciale di dominio e incantesimi addizionali.
Ciò aumenta il numero totale di incantesimi che un chierico può preparare di 1 per livello di incantesimo.
Al primo livello da chierico un personaggio può scegliere 2 domini dalla seguente lista:

Aria - Animale - Morte - Distruzione- Terra - Male - Fuoco - Bene - Guarigione - Conoscenza
- Magia - Piante - Protezione - Forza - Sole - Viaggio - Inganno - Guerra - Acqua

Incantesimi

Trucchetti inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Cura ferite minori
  • Infliggi ferite minori
  • Luce
  • Resistenza
  • Virtù
  • Anatema
  • Benedizione
  • Cura ferite leggere
  • Favore divino
  • Devastazione
  • Contrastare elementi
  • Scudo entropico
  • Infliggi ferite leggere
  • Arma magica
  • Protezione dall'allineamento
  • Rimuovi paura
  • Santuario
  • Spaventare
  • Scudo della fede
  • Evoca creatura I
  • Aiuto
  • Forza straordinaria
  • Cura ferite moderate
  • Oscurità
  • Splendore dell'aquila
  • Vigore
  • Scopri trappole
  • Astuzia della volpe
  • Blocca persone
  • Infliggi ferite moderate
  • Dissolvere inferiore
  • Ristorare inferiore
  • Raggio di energia negativa
  • Saggezza del gufo
  • Rimuovi paralisi
  • Resistere agli elementi
  • Silenzio
  • Suono dirompente
  • Ossa di pietra
  • Evoca creatura II
  • Ultravisione
  • Animare morti
  • Scagliare maledizione
  • Cecità/sordità
  • Purezza
  • Contagio
  • Fiamma perenne
  • Cura ferite gravi
  • Darkfire
  • Dissolvi magie
  • Glifo di interdizione
  • Infliggi ferite gravi
  • Epurare invisibilità
  • Cerchio magico contro l'allineamento
  • Veste magica
  • Protezione dall'energia negativa
  • Preghiera
  • Protezione dagli elementi
  • Rimuovi cecità/sordità
  • Rimuovi maledizione
  • Rimuovi malattia
  • Luce incandescente
  • Evoca creatura III
  • Cura ferite critiche
  • Interdizione alla morte
  • Congedo
  • Potere divino
  • Libertà di movimento
  • Martello degli dei
  • Infliggi ferite critiche
  • Arma magica superiore
  • Neutralizza veleno
  • Veleno
  • Ristorare
  • Evoca creatura IV
inc. di 5° liv. inc. di 6° liv. inc. di 7° liv. inc. di 8° liv. inc. di 9° liv.
  • Onda guerriera
  • Cerchio di devastazione
  • Colpo infuocato
  • Cerchio di guarigione
  • Rigenerazione mostruosa
  • Rianimare morti
  • Distruggere viventi
  • Resistenza agli incantesimi
  • Evoca creatura V
  • Visione del vero
  • Esilio
  • Barriera di lame
  • Controllare non morti
  • Creare non morti
  • Dissolvere superiore
  • Santuario superiore
  • Ferire
  • Guarigione
  • Alleato planare
  • Evoca creatura VI
  • Morte ai non morti
  • Distruzione
  • Ristorare superiore
  • Rigenerazione
  • Resurrezione
  • Evoca creatura VII
  • Parola della fede
  • Aura contro l'allineamento
  • Terremoto
  • Creare non morti superiori
  • Tempesta di fuoco
  • Guarigione di massa
  • Evoca creatura VIII
  • Bagliore solare
  • Risucchio di energia
  • Portale
  • Implosione
  • Tempesta di vendetta
  • Evoca creatura IX
  • Nemico eterno della non morte

Progressione

I chierici recevono incantesimi bonus sulla base del loro modificatore di saggezza.

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno
  Tempra Riflessi Volontà   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Scacciare non morti 3 2
2 +1 +3 +0 +3   4 3
3 +2 +3 +1 +3   4 3 2
4 +3 +4 +1 +4   5 4 3
5 +3 +4 +1 +4   5 4 3 2
6 +4 +5 +2 +5   5 4 4 3
7 +5 +5 +2 +5   6 5 4 3 2
8 +6/+1 +6 +2 +6   6 5 4 4 3
9 +6/+1 +6 +3 +6   6 5 5 4 3 2
10 +7/+2 +7 +3 +7   6 5 5 4 4 3
11 +8/+3 +7 +3 +7   6 6 5 5 4 3 2
12 +9/+4 +8 +4 +8   6 6 5 5 4 4 3
13 +9/+4 +8 +4 +8   6 6 6 5 5 4 3 2
14 +10/+5 +9 +4 +9   6 6 6 5 5 4 4 3
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9   6 6 6 6 5 5 4 3 2
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 6 6 6 5 5 4 4 3
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 6 6 6 6 5 5 4 3 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11   6 6 6 6 6 5 5 4 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 6 6 6 6 6 5 5 5 5

Chierico epico

Il chierico epico è fra i membri più rispettati della propria gerarchia ecclesiastica, della quale
diffonde il verbo agendo come emissario della chiesa. Il chierico epico dispone di un grande potere
e gode del rispetto di tutti.

Dado vita: d8
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il chierico epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38.
Talenti Bonus del chierico epico: Pelledura, Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Incantesimo focalizzato superiore, Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato, Scacciare piano
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea, Incantesimo epico: cavaliere del drago, Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera infernale, Incantesimo epico: polvere di mummia

 
Druido

Descrizione

DruidoI druidi sono incantatori divini che ricevono i loro incantesimi dalla natura e non dagli dei. Si sforzano di vivere in armonia col mondo naturale e odiano tutto ciò che non appartiene al ciclo naturale, specialmente le aberrazioni e le creature non morte. Man mano che acquisiscono esperienza, imparano ad assumere forme di animali e gradualmente anche di creature più potenti. Lo stretto giuramento che ogni druido formula gli impedisce di usare armi o armature esterne alla loro tradizione.

Restrizioni di allineamento: Qualsiasi neutrale

Dado vita: d8
Competenze: Armature (leggere, medie), Scudi, Armi (druido)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Abilità focalizzata (empatia animale), Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Lanciare incantesimi: Divini (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi

Trucchetti inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Cura ferite minori
  • Lampo
  • Luce
  • Resistenza
  • Virtù
  • Mimetismo
  • Cura ferite leggere
  • Contrastare elementi
  • Intralciare
  • Unto
  • Zanna magica
  • Sonno
  • Evoca creatura I
  • Ultravisione
  • Pelle coriacea
  • Frenesia di sangue
  • Forza straordinaria
  • Charme su persone o animali
  • Frusta infuocata
  • Blocca animali
  • Dissolvere inferiore
  • Ristorare inferiore
  • Tutt'uno con la terra
  • Resistere agli elementi
  • Evoca creatura II
  • Invocare il fulmine
  • Contagio
  • Cura ferite moderate
  • Dominare animali
  • Zanna magica superiore
  • Pungiglione guaritore
  • Prole di larve
  • Neutralizza veleno
  • Veleno
  • Protezione dagli elementi
  • Fuoco di aculei
  • Rimuovi malattia
  • Crescita di spine
  • Evoca creatura III
  • Cura ferite gravi
  • Dissolvi magie
  • Colpo infuocato
  • Libertà di movimento
  • Blocca mostri
  • Mimetismo di massa
  • Pelle di pietra
  • Evoca creatura IV
inc. di 5° liv. inc. di 6° liv. inc. di 7° liv. inc. di 8° liv. inc. di 9° liv.
  • Risveglio
  • Cura ferite critiche
  • Interdizione alla morte
  • Tempesta di ghiacchio
  • Inferno
  • Intuizione del gufo
  • Distruggere viventi
  • Resistenza agli incantesimi
  • Evoca creatura V
  • Muro di fuoco
  • Viticci
  • Crollo
  • Annegare
  • Assorbitore energetico
  • Dissolvere superiore
  • Pelle di pietra superiore
  • Cerchio di guarigione
  • Rigenerazione
  • Presa di pietra
  • Evoca creatura VI
  • Aura di vitalità
  • Piaga strisciante
  • Tempesta di fuoco
  • Ferire
  • Guarigione
  • Evoca creatura VII
  • Visione del vero
  • Bombardamento
  • Dito della morte
  • Equilibrio della natura
  • Premonizione
  • Evoca creatura VIII
  • Bagliore solare
  • Esplosione solare
  • Terremoto
  • Sciame elementale
  • Guarigione di massa
  • Trasformazione
  • Evoca creatura IX
  • Tempesta di vendetta

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno
  Tempra Riflessi Volontà   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Compagno animale, Senso della natura 3 1
2 +1 +3 +0 +3 Andatura nel bosco 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Passo senza tracce 4 2 1
4 +3 +4 +1 +4 Resistenza al richiamo della natura 5 3 2
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvatica, animale (1x/giorno) 5 3 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvatica (2x/giorno) 5 3 3 2
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvatica (3x/giorno) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +6 +2 +6   6 4 3 3 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvatica (4x/giorno) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7   6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvatica migliorata 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +8 +4 +8   6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvatica (5x/giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9   6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma elementale, Enorme (1x/giorno) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma elementale (2x/giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica (6x/giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Forma elementale (3x/giorno) 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma elementale migliorata, Anziana 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Druido epico

La natura è dominata da poderose forze primarie e il druido epico è in grado di piegarle alla sua
volontà. Questo personaggio è un potente simbolo del mondo naturale. Per il bene di tutti, egli è
chiamato a usare i suoi poteri con grande senso di responsabilità.

Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus del druido epico: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Forma draconica, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Grande saggezza, Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimi in combattimento potenziato
Talenti epici di classe selezionabili: Velocità fulminea, Abilità focalizzata epica (Empatia animale), Incantesimo epico: cavaliere del drago, Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera infernale, Incantesimo epico: polvere di mummia

Talenti speciali

  • Livello 22 Forma selvatica infinita
  • Livello 26 Forma elementale infinita

Consigli

  • La più efficace classe di prestigio che espande le capacità del chierico è il Mutaforma.

Note

  • I talenti di mutaforma del druido e del mutaforma non possono essere dissolti.
  • I druidi non possono acquisire la competenza in un'arma (semplice, da guerra e esotica) in un livello da druido. Un druido elfico riceverebbe le competenze razziali in spada lunga, stocco, arco lungo o corto, oppure si può prendere un livello di una seconda classe per acquisire la sua competenza nelle armi.
  • E' possibile nutrire il compagno animale del druido per ristorare i suoi punti ferita senza dover riposare.
 
Guerriero

Descrizione

Guerriero

Esistono molti tipi di guerrieri, dai soldati ai garanti criminali. Alcuni considerano l'avventura un modo per arricchirsi, mentre altri fanno uso delle proprie abilità per proteggere gli innocenti. I guerrieri sono dotati delle migliori capacità di combattimento di tutte le classi di PG e sono addestrati nell'uso delle armi standard e delle armature. Il rigoroso addestramento militare di un guerriero gli concede molti talenti bonus man mano che avanza e quelli di alto livello possono ricorrere a mosse speciali in mischia e ad armi esotiche che non sono disponibili per nessun altro personaggio.

Restrizioni di allineamento: Nessuno

Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (semplici e da guerra)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Conoscenze, Parata
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Weapon Specialization
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello

Talenti e abilità speciali

  • Al 1° livello e e a ogni livello pari successivo (2, 4, 6, ...), il guerriero guadgna un talento bonus, scelto tra un sottoinsieme dell'intera lista dei talenti. Questo talento bonus è in aggiunta alle caratteristiche che ogni personaggio guadagna nel'avanzamento di livello. Se il personaggio è epico, allora sono disponibili anche i talenti bonus epici.

Progressione

Il modificatore di Costituzione moltiplicato per il livello è aggiunto ai punti ferita del tuo personaggio.

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita Note
  Tempra Riflessi Volontà  
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus 5-10  
2 +2 +3 +0 +0 Talento bonus 10-20  
3 +3 +3 +1 +1   15-30  
4 +4 +4 +1 +1 Talento bonus 20-40 Specializzazione in un'arma
5 +5 +4 +1 +1   25-50  
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus 30-60  
7 +7/+2 +5 +2 +2   35-70  
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 40-80  
9 +9/+4 +6 +3 +3   45-90  
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus 50-100  
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3   55-110  
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 60-120  
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4   65-130  
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 70-140  
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5   75-150  
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 80-160  
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   85-170  
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus 90-180  
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   95-190  
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus 100-200  

Guerriero epico

Il guerriero epico, che si è fatto strada tra le fila dei combattenti più esperti, è un vero e proprio
maestro dell'arte della guerra. Questo eroe, che è ben più di un semplice spadaccino, sa come avere
la meglio contro i suoi avversari in qualsiasi situazione. Anche se la strada per raggiungere questo livello di abilità è stata lunga e faticosa, il guerriero epico è soltanto all'inizio di un altro cammino, che lo condurrà nel reame degli dei e di altri esseri di immenso potere.

Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il guerriero epico ottiene un talento bonus ogni 2 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 38, e 40.
Talenti bonus del guerriero epico: Pelledura, Riduzione del danno epica, Critico devastante, Valore epico, Robustezza epica, Arma focalizzata epica, Specializzazione in un'arma epica, Pugno stordente migliorato, Attacco turbinante migliorato, Critico distruttore, Iniziativa superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Progressione

Liv Talenti Punti ferita
21   105-210
22 Talento bonus 110-220
23   115-230
24 Talento bonus 120-240
25   125-250
26 Talento bonus 130-260
27   135-270
28 Talento bonus 140-280
29   145-290
30 Talento bonus 150-300
31th   155-310
32th Talento bonus 160-320
33th   165-330
34 Talento bonus 170-340
35   175-350
36 Talento bonus 180-360
37   185-370
38 Talento bonus 190-380
39   195-390
40 Talento bonus 200-400
 
Ladro

Descrizione

Ladro I ladri hanno poco in comune tra loro. Mentre alcuni - forse la maggioranza - si dedicano al furto, molti servono come scout, spie, investigatori, diplomatici e semplici delinquenti. I ladri sono versatili, adattabili e addestrati a ottenere ciò che gli altri non vogliono che ottengano. Anche se non all'altezza di un guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire e far male, e un attacco furtivo può arrecare molto danno. I ladri sembrano anche avere una specie di sesto senso per evitare il pericolo. I ladri esperti sviluppano quasi poteri e abilità magiche man mano che dominano le arti dell'invisibilità, dell'evasione e degli attacchi furtivi. In più, anche se non sono in grado di lanciare propri incantesimi, un ladro riesce a volte a "fingere" abbastanza bene da usare pergemene, attivare bacchette e usare un qualsiasi altro oggetto magico.

Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d6
Competenze: Armature (leggere), Armi (ladro)
Punti abilità: 8 + modificatore di Int. ( (8 + Int modifer) * 4 al 1 livello)
Abilità: Valutare, Raggirare, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disattivare trappole, Guarire, Nascondersi, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Scassinare, Parata, Persuadere, Svuotare tasche, Cercare, Piazzare trappole, Osservare, Acrobazia, Utilizzare oggetti magici
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce, Abilità focalizzata (Utilizzare oggetti magici), Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra, Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti
  Tempra Riflessi Volontà  
1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo (+1d6) Competenza nelle armi (ladro)
2 +1 +0 +3 +0 Eludere
3 +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo (+2d6), Schivare prodigioso I
4 +3 +1 +4 +1  
5 +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo (+3d6)
6 +4 +2 +5 +2 Schivare prodigioso II
7 +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo (+4d6)
8 +6/+1 +2 +6 +2  
9 +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo (+5d6)
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento bonus speciale
11 +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo (+6d6), Schivare prodigioso III
12 +9/+4 +4 +8 +4  
13 +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo (+7d6), Talento bonus speciale
14 +10/+5 +4 +9 +4 Schivare prodigioso IV
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo (+8d6)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento bonus speciale
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo (+9d6), Schivare prodigioso V
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Trap sense +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo (+10d6), Talento bonus speciale
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Schivare prodigioso VI+

Talenti Bonus Speciali

Al raggiungimento del 10 livello e ogni 3 livelli successivi, il ladro può scegliere uno di questi talenti. Questo è sostituito dalla progressione dei talenti bonus epici una volta che il personaggio diventa un ladro epico.

  • Colpo incapacitante
  • Tiro difensivo
  • Eludere migliorato
  • Opportunista
  • Padronanza dell'abilità
  • Mente sfuggente

Ladro epico

Il ladro più esperto in assoluto, con abilità leggendarie e autore di furti mirabolanti: il ladro epico
è maestro d'astuzia, inganno e furtività.

Dado vita: d6
Punti abilità: 8 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il ladro epico guadagna un talento bonus ogni 4 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 24, 28, 32, 36, e 40.
Talenti Bonus del ladro epico: Velocità fulminea, Colpo incapacitante, Tiro difensivo, Schivare epico, Reputazione epica, Abilità focalizzata epica (tutto tranne Empatia animale, Intrattenere, Utilizzare oggetti magici), Eludere migliorato, Attacco furtivo migliorato, Opportunista, Auto-occultamento, Padronanza dell'abilità, Mente sfuggente, Iniziativa superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Abilità focalizzata epica (Utilizzare oggetti magici)

Progressione attacco furtivo : continua a migliorare di 1d6 ad ogni livello dispari che il ladro raggiunge.

  • Livello 21 Attacco furtivo (+11d6)
  • Livello 23 Attacco furtivo (+12d6)
  • Livello 25 Attacco furtivo (+13d6)
  • Livello 27 Attacco furtivo (+14d6)
  • Livello 29 Attacco furtivo (+15d6)
  • Livello 31 Attacco furtivo (+16d6)
  • Livello 33 Attacco furtivo (+17d6)
  • Livello 35 Attacco furtivo (+18d6)
  • Livello 37 Attacco furtivo (+19d6)
  • Livello 39 Attacco furtivo (+20d6)

Consigli

  • I ladri possono diventare ottimi assassini e ombre danzanti.

Note

  • Quando un personaggio epico (livello complessivo superiore a 20) raggiunge i livelli da ladro 10, 13, 16 o 19, può scegliere un talento epico bonus da ladro.
 
Mago

Mago

Descrizione

I maghi sono degli incantatori arcani che dipendono da un intenso studio per creare la loro magia. Per i maghi, la magia non è un talento ma una difficile e generosa arte. Quando sono pronti per la battaglia, i maghi possono usare i loro incantesimi con effetto devastante, se colti di sorpresa, però, sono vulnerabili: la forza di un mago sono i suoi incantesimi, tutto il resto è secondario. Un mago impara nuovi incantesimi man mano che cresce in esperienza, e può anche imparare da altri maghi. In più, col tempo un mago impara a manipolare i propri incantesimi così che arrivino più lontano, abbiano più efficacia o migliorino in qualche modo. Un mago può evocare al suo servizio un famiglio, una creatura magica (piccola o grande).

 

Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dadi vita: d4
Competenze: Vesti, Armi da mago
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) * 4 al primo livello)
Abilità: concentrazione, creare armature, creare trappole, creare armi, guarire, conoscenza, sapienza magica
Talenti selezionabili: ambidestria, schivare frecce, combattere con due armi, competenza nelle armi esotiche, competenza nelle armi da guerra, competenza nelle armi semplici.
Talenti bonus: difesa arcana, mescere pozioni, incantesimi in combattimento, creare bacchette, incantesimi potenziati, incantesimi prolungati, incantesimo focalizzato superiore, incantesimo inarrestabile superiore, incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, incantesimi silenziosi, incantesimo focalizzato, incantesimo inarrestabile, incantesimi immobili.
Tiro salvezza primario: Volontà
Bonus di attacco base : +1/2 per livello
Lancio incantesimi: Arcani (basati sull'Intelligenza, richiede preparazione, probabilità di fallimento per penalità armatura, deve avere un'intelligenza pari a 10 + il livelllo dell'incantesimo da lanciare).

Abilità speciali e talenti

  • Al livello 1, scrivere pergamene ed evocare famiglio.
  • Talenti bonus del mago: ogni 5 livelli, il mago può selezionare un talento bonus, scelto tra i talenti di magia e metamagia. Questo talento bonus è in più rispetto ai talenti che il personaggio guardagna avanzando di livello.Se il personaggio è epico, allora la lista dei talenti disponibili include quelli nella lista dei talenti bonus epici del mago: in questo caso il talento bonus viene acquisito non 1 volta ogni 5 livelli, ma più velocemente (1 ogni 3 livelli).

Incantesimi

Un mago può decidere di specializzarsi in una scuola di magia, acquisendo un incantesimo preparato in più al giorno di quella scuola, ma perdendo l'opportunità di lanciare incantesimi della scuola opposta, anche dalle pergamene. Un mago non è obbligato a specializzarsi, mantendo così l'accesso a tutti gli incantesimi.

Trucchetti inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Spruzzo d'acido
  • Frastornare
  • Scossa elettrica
  • Lampo
  • Luce
  • Raggio di gelo
  • Resistenza
  • Mani brucianti
  • Charme su persone
  • Spruzzo colorato
  • Contrastare elementi
  • Ritirata rapida
  • Unto
  • Botto di Horizikaul
  • Lama di ghiaccio
  • Identificare
  • Coraggio
  • Armatura magica
  • Dardo incantato
  • Arma magica
  • Raggio di energia negativa
  • Protezione dall'allineamento
  • Raggio di indebolimento
  • Spaventare
  • Lama persistente di Shelgarn
  • Scudo
  • Sonno
  • Evoca creatura I
  • Colpo accurato
  • Corno di ferro di Balagarn
  • Cecità/sordità
  • Forza straordinaria
  • Grazia felina
  • Nube della perplessità
  • Combustione
  • Fiamma perenne
  • Oscurità
  • Corazza mortale
  • Splendore dell'aquila
  • Vigore
  • Arma infuocata
  • Astuzia della volpe
  • Scarica elettrica di Gedlee
  • Volto fantasma
  • Tocco del ghoul
  • Invisibilità
  • Scassinare
  • Dissolvere inferiore
  • Freccia acida di Melf
  • Saggezza del gufo
  • Resistere agli elementi
  • Vedere invisibilità
  • Ossa di pietra
  • Evoca creatura II
  • Risata incontenibile di Tasha
  • Ultravisione
  • Ragnatela
  • Chiaroveggenza/chiaroudienza
  • Purezza
  • Dissolvi magie
  • Distorsione
  • Scopri trappole
  • Palla di fuoco
  • Freccia infuocata
  • Arma magica superiore
  • Folata di vento
  • Velocità
  • Blocca persone
  • Sfera di invisibilità
  • Fulmine
  • Estremità affilata
  • Cerchio magico contro l'allineamento
  • Fiato acido di Mestil
  • Esplosione di energia negativa
  • Protezione dagli elementi
  • Sfera scintillante
  • Lentezza
  • Nube maleodorante
  • Evoca creatura III
  • Tocco vampirico
  • Scagliare maledizione
  • Charme sui mostri
  • Confusione
  • Contagio
  • Scudo elementale
  • Debilitazione
  • Tentacoli neri di Evard
  • Paura
  • Tempesta di ghiacchio
  • Invisibilità migliorata
  • Tempesta di dardi di Isaac inferiore
  • Infrangi incantesimo inferiore
  • Globo minore di invulnerabilità
  • Allucinazione Mortale
  • Autometamorfosi
  • Rimuovi Cecità/Sordità
  • Rimuovi maledizione
  • Ombra di una evocazione
  • Pelle di pietra
  • Evoca creatura IV
  • Muro di fuoco
inc. di 5° liv. inc. di 6° liv. inc. di 7° liv. inc. di 8° liv. inc. di 9° liv.
  • Animare morti
  • Fulmine globulare
  • Mano interposta di Bigby
  • Nube mortale
  • Cono di freddo
  • Congedo
  • Dominare persone
  • Assorbitore energetico
  • Regressione mentale
  • Marchio di fuoco
  • Ombra di una Evocazione superiore
  • Blocca mostri
  • Vuoto mentale inferiore
  • Legame planare inferiore
  • Manto incantato inferiore
  • Scudo acido di Mestil
  • Nebbia Mentale
  • Evoca creatura V
  • Nebbia acida
  • Mano possente di Bigby
  • Catena di fulmini
  • Cerchio di morte
  • Volto etereo
  • Carne in pietra
  • Globo di invulnerabilità
  • Dissolvere superiore
  • Infrangi incantesimo superiore
  • Pelle di pietra superiore
  • Tempesta di dardi di Isaac superiore
  • Conoscenza delle leggende
  • Velocità di massa
  • Legame planare
  • Ombre
  • Pietra in carne
  • Evoca creatura VI
  • Trasformazione di Tenser
  • Visione del vero
  • Morte ai non morti
  • Esilio
  • Mano stringente di Bigby
  • Controllare non morti
  • Palla di fuoco ritardata
  • Dito della morte
  • Rombo di tuono
  • Spada di Mordenkainen
  • Parola del potere, stordire
  • Spruzzo Prismatico
  • Protezione dagli incantesimi
  • Scudo d'ombra
  • Manto Incantato
  • Evoca creatura VII
  • Pugno serrato di Bigby
  • Bastone nero
  • Creare non morti
  • Legame planare superiore
  • Santuario superiore
  • Orrido avvizzimento
  • Nube incendiaria
  • Cecità e sordità di massa
  • Charme di massa
  • Vuoto mentale
  • Premonizione
  • Evoca creatura VIII
  • Esplosione solare
  • Mano stritolatrice di Bigby
  • Lama nera del disastro
  • Dominare mostri
  • Risucchio di energia
  • Portale
  • Manto incantato superiore
  • Sciame di meteore
  • Disgiunzione di Mordenkainen
  • Parola del potere, uccidere
  • Trasformazione
  • Evoca creatura IX
  • Fermare il tempo
  • Lamento della banshee
  • Fatale

Progressione

Lvl BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno
  Tempra Riflessi Volontà   0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio, scrivere pergamene, competenza nelle armi da mago 3 1
2nd +1 +0 +0 +3   4 2
3rd +1 +1 +1 +3   4 2 1
4th +2 +1 +1 +4   4 3 2
5th +2 +1 +1 +4 Talento bonus 4 3 2 1
6th +3 +2 +2 +5   4 3 3 2
7th +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1
8th +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2
9th +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1
10th +5 +3 +3 +7 Talento bonus 4 4 4 3 3 2
11th +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1
12th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2
13th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1
14th +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2
15th +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2
17th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20th +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Mago epico

La conoscenza è potere e la sua ricerca non ha mai fine. Il mago epico può attingere a una riserva di arcano sapere che non si esaurisce mai.

Dado vita : d4
Punti abilità:: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il mago epico pttiene un talento bonus ogni 3 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35 e 38.
Talenti bonus epici selezionabili: incantesimi rapidi automatici, incantesimi sileziosi automatici, incantesimi immobili automatici, incantesimo focalizzato epico, incantesimo inarrestabile epico, incantesimo epico: cavaliere del drago, incantesimo epico: rovina superiore, incantesimo epico: sfera infernale, incantesimo epico:armatura magica epica, incantesimo epico: polvere di mummia, incantesimo epico: interdizione epica, grande intelligenza, incantesimi in combattimento superiore

Suggerimenti e note

  • Il Signore Pallido è una classe di prestigio che si basa bene sulle abilità del mago.
  • I maghi imparano nuovi incantesimi a ogni passaggio di livello o dalle pergamene che trovano in gioco.
  • I famigli acquisiscono talenti e abilità addizionali quando il mago raggiunge i livelli 5, 10 15 e 20.
 
Monaco

Descrizione

Monaco

I monaci sono combattenti versatili, abili nel combattere senza armi o armature. I monaci di allineamento buono fungono da protettori del popolo, mentre quelli malvagi sono spie e assassini ideali. Anche se non lanciano incantesimi, essi sono in grado di incanalare una sottile forma di energia chiamata ki. Questa energia permette loro di eseguire imprese mirabolanti, come guarirsi da soli, afferrare le frecce in volo e schivare i colpi con agilità sorprendente. Le loro capacità pratiche e quelle basate sul ki aumentano con l'esperienza, concedendo loro un maggiore potere su se stessi e sull'ambiente circostante. I monaci subiscono delle penalità particolari se indossano un'armatura, in quanto se lo fanno violano i loro giuramenti più stretti. Un monaco che indossa un'armatura perde i propri bonus di Saggezza e il suo bonus di classe armatura basato sul livello, la velocità di movimento e gli attacchi senza armi aggiuntive per round.

Restrizioni di allineamento: Qualsiasi legale

Dado vita: d8
Competenze: Armatura (Vesti), Armi (monaco)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parata, Persuadere, Acrobazia
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra, Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Specialità in un'arma: Il monaco conserva il suo bonus d'attacco senz'armi quando combatte con una kama.

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Bonus d'attacco senz'armi BA Raffica di colpi Danno senz'armi Bonus alla CA Bonus di velocità
  Tempra Riflessi Volontà   Taglia media Taglia piccola  
1 +0 +2 +2 +2 Incalzare, Eludere, Raffica di colpi, Colpo senz'armi migliorato, Bonus alla CA del monaco, Pugno stordente +0 -2/-2 1d6 1d4 +0 +0%
2 +1 +3 +3 +3 Deviare frecce +1 -1/-1 1d6 1d4 +0 +0%
3 +2 +3 +3 +3 Velocità del monaco, Mente lucida +2 +0/+0 1d6 1d4 +0 +10%
4 +3 +4 +4 +4   +3 +1/+1 1d8 1d6 +0 +10%
5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +3 +1/+1 1d8 1d6 +1 +10%
6 +4 +5 +5 +5 Buttare a terra, Buttare a terra migliorato +4/+1 +2/-1/+2 1d8 1d6 +1 +20%
7 +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +5/+2 +3/+0/+3 1d8 1d6 +1 +20%
8 +6/+1 +6 +6 +6   +6/+3 +4/+1/+4 1d10 1d8 +1 +20%
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+3 +4/+1/+4 1d10 1d8 +1 +30%
10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo Ki +1 +7/+4/+1 +5/+2/-1/+5 1d10 1d8 +2 +30%
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino +8/+5/+2 +6/+3/+0/+6 1d10 1d8 +2 +30%
12 +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+6/+3 +7/+4/+1/+7 1d12 1d10 +2 +40%
13 +9/+4 +8 +8 +8 Colpo Ki +2 +9/+6/+3 +7/+4/+1/+7 1d12 1d10 +2 +40%
14 +10/+5 +9 +9 +9   +10/+7/+4/+1 +8/+5/+2/-1/+8 1d12 1d10 +2 +40%
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+8/+5/+2 +9/+6/+3/+0/+9 1d12 1d10 +3 +50%
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo Ki +3 +12/+9/+6/+3 +10/+7/+4/+1/+10 1d20 2d6 +3 +50%
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10   +12/+9/+6/+3 +10/+7/+4/+1/+10 1d20 2d6 +3 +50%
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Corpo vuoto +13/+10/+7/+4/+1 +11/+8/+5/+2/-1/+11 1d20 2d6 +3 +60%
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11   +14/+11/+8/+5/+2 +12/+9/+6/+3/+0/+12 1d20 2d6 +3 +60%
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfezione interiore +15/+12/+9/+6/+3 +13/+10/+7/+4/+1/+13 1d20 2d6 +4 +60%
  • Il bonus di attacco senz'armi di un monaco è influenzato dal multiclasse. I personaggi possono guadagnare attacchi addizionali prendendo una classe con la progressione di attacco base più alta (es. guerriero), o un numero inferiore di attacchi prendendo una classe con una progressione inferiore (es. mago).
  • La prima statistica del danno senz'armi è per i monaci di taglia grande/media, la seconda per quelli di taglia piccola.
  • L'attacco senz'armi, i bonus alla CA (dalla saggezza e ogni 5 livelli) e alla velocità sono tutti negati quando un monaco indossa un'armatura diversa da vesti o usa uno scudo.
  • La velocità del monaco continua a crescere dopo il 20° livello. Cresce del 10% ai livelli da monaco 21,24,27,30,33,36 e 39.

Monaco epico

La velocità, la potenza, la grazia e la forza di volontà di un monaco epico non conoscono eguali fra
i mortali. I poteri di questo personaggio continuano a crescere, man mano che rescinde i legami
con il mondo mortale, raggiungendo una tranquillità interiore al di fuori della portata degli altri.

Dado vita:d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il monaco epico ottiene un talento bonus ogni livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 25, 30, 35, e 40.
Speciale: Ogni 3 livelli, la velocità del monaco aumenta di un ulteriore 10%
Bonus speciale alla CA: Ogni 5 livelli dopo il 20, la CA del monaco aumenta di un ulteriore +1.
Talenti bonus del monaco epico: Pelledura, Velocità fulminea, Riduzione del danno epica, Resistenza energetica epica, Robustezza epica, Colpo Ki 4 potenziato, Colpo Ki 5 potenziato, Resistenza agli incantesimi potenziata, Pugno stordente potenziato, Occultamento

Progressione

Liv Talenti Bonus alla CA Bonus di velocità
21 Monaco epico , Talento bonus epico +4 +70%
22   +4 +70%
23   +4 +70%
24 Talento bonus epico +4 +80%
25   +5 +80%
26   +5 +80%
27   +5 +90%
28 Talento bonus epico +5 +90%
29   +5 +90%
30   +6 +100%
31th   +6 +100%
32th Talento bonus epico +6 +100%
33th   +6 +110%
34   +6 +110%
35   +7 +110%
36 Talento bonus epico +7 +120%
37   +7 +120%
38   +7 +120%
39   +7 +130%
40th Talento bonus epico +8 +130%
 
Paladino

PaladinoDescrizione

I paladini prendono molto sul serio le loro avventure e anche la più banale delle missioni nel loro cuore diventa una prova personale: un'occasione di dimostrare coraggio, di imparare nuove tattiche e di far trionfare il bene nel mondo. Questi combattenti virtuosi sono protetti da poteri divini, che respingono gli attacchi degli avversari, li proteggono dalle malattie, curano loro e gli alleati e li proteggono dalla paura. È sempre il potere divino a guidare le loro armi, rendendoli i combattenti più efficaci contro i non morti e gli esterni malvagi. Il punteggio di Saggezza di un paladino deve essere alto, in quanto è ciò che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare. Molte delle sue capacità speciali dipendono anche da un alto punteggio di Carisma.

Restrizioni di allineamento: solo Legale Buono

Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (semplici e da guerra)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere, Dileggiare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Potere divino, Scudo divino, Scacciare extra, Incantesimo focalizzato superiore, Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello

Lanciare incantesimi: incantesimi da paladino. Divini (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi

inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Benedizione
  • Benedire arma
  • Cura ferite leggere
  • Fragore assordante
  • Favore divino
  • Contrastare elementi
  • Protezione dall'allineamento
  • Arma magica
  • Resistenza
  • Virtù
  • Aiuto
  • Aura di gloria
  • Forza straordinaria
  • Splendore dell'aquila
  • Rimuovi paralisi
  • Resistere agli elementi
  • Cura ferite moderate
  • Dissolvi magie
  • Arma magica superiore
  • Cerchio magico contro l'allineamento
  • Preghiera
  • Rimuovi cecità/sordità
  • Cura ferite gravi
  • Interdizione alla morte
  • Libertà di movimento
  • Spada sacra
  • Neutralizza veleno

Progressione

I paladini ricevono incantesimi bonus sulla base del modificatore di Saggezza. Un paladino con Saggezza 11 ha un modificatore di 0 e non ottiene incantesimi bonus, così che gli incantesimi di 1° livello non saranno disponibili fino al 6° livello. Un paladino con Saggezza 12 o superiore riceverà degli incantesimi bonus di 1° livello a partire dal 4° livello. Saggezza 14 o superiore garantirà incantesimi bonus di 2° livello a partire dall'8° livello e così via.

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno
  Tempra Riflessi Volontà   1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Grazia divina, Salute divina, Imposizione delle mani
2 +2 +3 +0 +0 Aura di coraggio, Punire il male
3 +3 +3 +1 +1 Rimuovi malattia, Scacciare non morti
4 +4 +4 +1 +1   0
5 +5 +4 +1 +1   0
6 +6/+1 +5 +2 +2   1
7 +7/+2 +5 +2 +2   1
8 +8/+3 +6 +2 +2   1 0
9 +9/+4 +6 +3 +3   1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3   1 1
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3   1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4   1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4   1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5   2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6   3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6   3 3 3 3

Paladino epico

Sempre in prima linea nella battaglia contro il caos e il male che affliggono il mondo, il paladino
epico è una vera e propria luce di speranza per tutti coloro che sono schierati dalla parte del bene.

Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il paladino epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38.
Talenti bonus del paladino epico: Pelledura, Critico devastante, Incantesimo epico focalizzato, Robustezza epica, Arma focalizzata epica, Valore epico, Reputazione epica, Grande punizione, Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimi in combattimento potenziato, Critico distruttore, Salute perfetta, Scacciare piano, Incantesimo focalizzato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Consigli

  • La classe di prestigio Campione di Torm migliora le già considerevoli capacità offensive e difensive del paladino.
 
Ranger

Descrizione

Ranger

I ranger sono abili cacciatori e inseguitori che vivono nei boschi. La loro bravura nel combattimento è quasi pari a quella di un guerriero, ma non dimostrano la sua stessa dedizione all'apprendimento dell'arte della guerra. Un ranger concentra invece le proprie abilità e il proprio addestramento su un unico nemico: un tipo di creatura contro la quale ha giurato vendetta e alla quale dà la caccia sopra ogni altra cosa. I ranger spesso assumono il ruolo di protettori e aiutano coloro che vivono o che viaggiano nei boschi. Le sue abilità gli permettono di muoversi silenziosamente e di mescolarsi nelle ombre, specialmente in un ambiente naturale e sono dotati anche della conoscenza specifica di un certo tipo di creature. Infine, un ranger esperto raggiunge un legame con la natura talmente intenso da riuscire ad attingere ai poteri della natura stessa per lanciare incantesimi Divini, proprio come fa un druido, e proprio come un druido, spesso viene seguito da un compagno animale.

Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie), Scudi, Armi (semplici e da guerra)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parata, Cercare, Piazzare trappole, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Scrivere pergamene, Abilità focalizzata (empatia animale), Incantesimo focalizzato, Competenza nelle armi esotiche
Talenti bonus: Nemico prescelto, Incantesimo focalizzato superiore
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello

Lancio incantesimi: Divino (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi

inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Mimetismo
  • Cura ferite leggere
  • Intralciare
  • Unto
  • Zanna magica
  • Resistere agli elementi
  • Evoca creatura I
  • Ultravisione
  • Grazia felina
  • Blocca animali
  • Tutt'uno con la terra
  • Protezione dagli elementi
  • Sonno
  • Evoca creatura II
  • Aiuto
  • Lama assassina
  • Cura ferite moderate
  • Epurare invisibilità
  • Zanna magica superiore
  • Neutralizza veleno
  • Rimuovi malattia
  • Evoca creatura III
  • Cura ferite gravi
  • Libertà di movimento
  • Mimetismo di massa
  • Autometamorfosi
  • Evoca creatura IV

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno
  Tempra Riflessi Volontà   1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Doppia presa, Nemico prescelto, Passo senza tracce
2 +2 +3 +0 +0  
3 +3 +3 +1 +1  
4 +4 +4 +1 +1   0
5 +5 +4 +1 +1 Nemico prescelto 0
6 +6/+1 +5 +2 +2 Compagno animale 1
7 +7/+2 +5 +2 +2   1
8 +8/+3 +6 +2 +2   1 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 Combattere con due armi migliorato 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 Nemico prescelto 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3   1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4   1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4   1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Nemico prescelto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6   3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Nemico prescelto 3 3 3 3

Ranger epico

Il ranger epico si muove nel mondo naturale con leggiadria letale e con mente acuta. Si tratta di
un protettore e di un cacciatore, e i poteri a sua disposizione riflettono questa duplice natura.

Dado vita: d10
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti Bonus: il ranger epico guadagna un talento bonus ogni 3 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38.
Talenti bonus del ranger epico: Bandisci nemici, Velocità fulminea, Valore epico, Incantesimo epico focalizzato, Robustezza epica, Arma focalizzata epica, Nemico prescelto, Incantesimi in combattimento potenziato, Salute perfetta
Talenti di classe epici selezionabili: Abilità focalizzata epica (Empatia animale)

Nemico prescelto

  • Livello 25 Nemico prescelto
  • Livello 30 Nemico prescelto
  • Livello 35 Nemico prescelto
  • Livello 40 Nemico prescelto

Consigli

  • Combinato col mago o lo stregone, un ranger elfo o mezz'elfo diventa un perfetto Arciere arcano.
  • Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe permetteono ai ranger malvagi di diventare facilemente Assassini o Guardie nere.

Note

  • Quando si raggiungono i levelli da ranger con i talenti bonus "nemico prescelto" a livello epici del personaggio (non necessariamente livelli epici da ranger), si può selezionare un talento dalla lista dei talenti epici del ranger invece del solito "nemico prescelto".
 
Stregone

Descrizione

Stregone

Gli stregoni sono incantatori arcani che manipolano l'energia magica attraverso l'immaginazione e il talento invece che attraverso lo studio e la disciplina. Non hanno libri, maestri o teorie: solo un potere primordiale che riescono a comandare attraverso la volontà. Gli stregoni conoscono meno incantesimi rispetto ai maghi e li acquisiscono più lentamente, ma possono lanciare ogni singolo incantesimo più spesso e non hanno bisogno di prepararlo in anticipo. A differenza dei maghi, inoltre, essi non possono specializzarsi in una scuola di magia. Dal momento che ottengono i loro poteri senza sottoporsi agli anni di studio rigoroso a cui i maghi devono sottoporsi, hanno più tempo per apprendere le abilità relative al combattimento e sono competenti nell'uso delle armi semplici.

Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d4
Competenze: Armatura (Vesti), Armi (Semplici)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) * 4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Conoscenze, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Volontà
Bonus di attacco base: +1/2 livelli

Lancio incantesimi : Arcani (basati sul carisma, non necessita di preparazione, probabilità di fallimento per penalità armatura). Il punteggio di carisma deve essere almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo da lanciare.

Abilità speciali e Talenti

  • Livello1: Evoca famiglio

Incantesimi

Trucchetti inc. di 1° liv. inc. di 2° liv. inc. di 3° liv. inc. di 4° liv.
  • Spruzzo d'acido
  • Frastornare
  • Scossa elettrica
  • Lampo
  • Luce
  • Raggio di gelo
  • Resistenza
  • Mani brucianti
  • Charme su persone
  • Spruzzo colorato
  • Contrastare elementi
  • Ritirata rapida
  • Botto di Horizikaul
  • Unto
  • Lama di ghiaccio
  • Identificare
  • Coraggio
  • Armatura magica
  • Dardo incantato
  • Arma magica
  • Raggio di energia negativa
  • Protezione dall'allineamento
  • Raggio di indebolimento
  • Spaventare
  • Lama persistente di Shelgarn
  • Scudo
  • Sonno
  • Evoca creatura I
  • Colpo accurato
  • Corno di ferro di Balagarn
  • Cecità/sordità
  • Forza straordinaria
  • Grazia felina
  • Nube della perplessità
  • Combustione
  • Fiamma perenne
  • Oscurità
  • Corazza mortale
  • Splendore dell'aquila
  • Vigore
  • Arma infuocata
  • Astuzia della volpe
  • Scarica elettrica di Gedlee
  • Volto fantasma
  • Tocco del ghoul
  • Invisibilità
  • Scassinare
  • Dissolvere inferiore
  • Freccia acida di Melf
  • Saggezza del gufo
  • Resistere agli elementi
  • Vedere invisibilità
  • Ossa di pietra
  • Evoca creatura II
  • Risata incontenibile di Tasha
  • Ultravisione
  • Ragnatela
  • Chiaroveggenza/chiaroudienza
  • Purezza
  • Dissolvi magie
  • Distorsione
  • Scopri trappole
  • Palla di fuoco
  • Freccia infuocata
  • Arma magica superiore
  • Folata di vento
  • Velocità
  • Blocca persone
  • Sfera di invisibilità
  • Fulmine
  • Estremità affilata
  • Cerchio magico contro l'allineamento
  • Fiato acido di Mestil
  • Esplosione di energia negativa
  • Protezione dagli elementi
  • Sfera scintillante
  • Lentezza
  • Nube maleodorante
  • Evoca creatura III
  • Tocco vampirico
  • Scagliare maledizione
  • Charme sui mostri
  • Confusione
  • Contagio
  • Scudo elementale
  • Debilitazione
  • Tentacoli neri di Evard
  • Paura
  • Tempesta di ghiacchio
  • Invisibilità migliorata
  • Tempesta di dardi di Isaac inferiore
  • Infrangi incantesimo inferiore
  • Globo minore di invulnerabilità
  • Allucinazione Mortale
  • Autometamorfosi
  • Rimuovi cecità/sordità
  • Rimuovi maledizione
  • Ombra di una evocazione
  • Pelle di pietra
  • Evoca creatura IV
  • Muro di fuoco
inc. di 5° liv. inc. di 6° liv. inc. di 7° liv. inc. di 8° liv. inc. di 9° liv.
  • Animare morti
  • Fulmine globulare
  • Mano interposta di Bigby
  • Nube mortale
  • Cono di freddo
  • Congedo
  • Dominare persone
  • Assorbitore energetico
  • Regressione mentale
  • Marchio di fuoco
  • Ombra di una Evocazione superiore
  • Blocca mostri
  • Vuoto mentale inferiore
  • Legame planare inferiore
  • Manto incantao inferiore
  • Nebbia Mentale
  • Scudo acido di Mestil
  • Evoca creatura V
  • Nebbia acida
  • Mano possente di Bigby
  • Catena di fulmini
  • Cerchio di morte
  • Volto etereo
  • Carne in pietra
  • Globo di invulnerabilità
  • Dissolvere superiore
  • Infrangi incantesimo superiore
  • Pelle di pietra superiore
  • Tempesta di dardi di Isaac superiore
  • Conoscenza delle leggende
  • Velocità di massa
  • Legame planare
  • Ombre
  • Pietra in carne
  • Evoca creatura VI
  • Trasformazione di Tenser
  • Visione del vero
  • Morte ai non morti
  • Mano stringente di Bigby
  • Esilio
  • Controllare non morti
  • Palla di fuoco ritardata
  • Dito della morte
  • Rombo di tuono
  • Spada di Mordenkainen
  • Parola del potere, stordire
  • Spruzzo Prismatico
  • Protezione dagli incantesimi
  • Scudo d'ombra
  • Manto Incantato
  • Evoca creatura VII
  • Pugno serrato di Bigby
  • Bastone nero
  • Creare non morti
  • Legame planare superiore
  • Santuario superiore
  • Orrido avvizzimento
  • Nube incendiaria
  • Cecità/sordità di massa
  • Charme di massa
  • Vuoto mentale
  • Premonizione
  • Evoca creatura VIII
  • Esplosione solare
  • Mano stritolatrice di Bigby
  • Lama nera del disastro
  • Dominare mostri
  • Risucchio di energia
  • Portale
  • Manto incantato superiore
  • Sciame di meteore
  • Disgiunzione di Mordenkainen
  • Parola del potere, uccidere
  • Trasformazione
  • Evoca creatura IX
  • Fermare il tempo
  • Lamento della banshee
  • Fatale

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Incantesimi al giorno   Incantesimi conosciuti
  Tempra Riflessi Volontà   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio 5 3   4 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3   6 4   4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3   6 5   5 2 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4   6 6 3   5 3 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4   6 6 4   6 3 2 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5   6 6 5 3   6 4 2 1 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5   6 6 6 4   7 4 3 2 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6   6 6 6 5 3   7 5 3 2 1 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6   6 6 6 6 4   7 5 4 3 2 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 5 3   7 5 4 3 2 1 - - - -
11 +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 6 4   7 5 5 4 3 2 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3   7 5 5 4 3 2 1 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 6 4   7 5 5 4 4 3 2 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3   7 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9   6 6 6 6 6 6 6 4   7 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3   7 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 6 4   7 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3   7 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4   7 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12   6 6 6 6 6 6 6 6 6 6   7 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Stregone epico

Lo stregone epico è un essere che ha superato il mito. Eppure la sete di un potere sempre più grande non si estingue mai, e per questo si spinge sempre oltre, scoprendo e dominando nuove forme di magia.

Dado vita: d4
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: lo stregone epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38.
Talenti bonus dello stregone epico: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Incantesimo epico: cavaliere del drago, Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera infernale, Incantesimo epico: armatura magica epica, Incantesimo epico: polvere di mummia, Incantesimo epico: interdizione epica, Grande carisma, Incantesimi in combattimento potenziato, Incantesimo focalizzato superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Consigli

  • Gli stregoni sono ideali per diventare Discepoli del drago rosso.
  • Gli stregoni malvagi possono considerare di diventare Signori Pallidi. Anche se meno utile allo stregone che al mago, questa classe fornisce molte utili abilità difensive.

Note

  • Gli stregoni ricevono gli incantesimi un livello dopo dei maghi. Per esempio, per lanciare incantesimi di livello 2, un livello 3 da mago è sufficinete mentre per lo stregone è necessario un livello 4.
  • Gli stregoni possono indossare armature senza il rischio di fallire gli incantesimi arcani se scelgono il talento Incantesimi immobili automatici I, II e III. In aggiunta ai talenti Incantesimi immobili, molti stregoni prendono anche uno o più livelli come Guardia Nera o Paladino per ottenere la competenza nelle armature pesanti, poichè queste classi hanno delle abilità che si avvantaggiano dell'alto punteggio di carisma.